《杀手3》画面评测与各版本分析:冰川引擎有何进化?

各平台表现出色,令人满意。

      IO Interactive 的最新作品《杀手3》于近日发售。采用了自研“冰川引擎”的《杀手》系列一直有着出色的技术展现,同时也是 Digital Foundry 的话题作品,时不时会拿出来用于技术分析。那么最新作《杀手3》中的冰川引擎有何进步呢?

      注:本文汇总了 DF 三期关于《杀手3》的视频内容。

整体表现

      整体来说《杀手3》没有什么惊为天人的新技术,但观感非常优秀。主机版没有用什么后处理的效果,尽可能地让图像干净利落。

      该作在部分场景里继续沿用了《杀手2》中采用的渲染到纹理(RTT)反射特性,比如迪拜塔任务开场。主机版的 RTT 反射分辨率虽然是游戏分辨率的四分之一,但看起来仍然出色。

      不过 RTT 反射适用于平面物体,因此 IOI 更多地采用了立方贴图(Cube Map)技术。除此之外 IOI 新引入了屏幕空间反射(SSR)技术。SSR 并不新奇,但《杀手3》对 SSR 的运用相当优秀,场景里比较注重反射的材质,如金属和玻璃,都呈现出了漂亮的效果。此外 SSR 的一个限制是无法将屏幕之外的物体反射出来,未来 IOI 会为引擎新增光线追踪反射技术,所有以往的限制都将一扫而空。

      第四个地点中国重庆重点表现了雨水和潮湿表面的效果。注意 47 风衣上滑落的雨水,效果和动画都表现得相当到位。

      在重启三部曲中,IOI 会在新作里把老作品翻新加入其中,《杀手2》里面的《杀手》就翻新过一次,此次《杀手3》把前两作也都翻新了。从经典的巴黎关卡可看出新增了 SSR 技术,同时很多地方的树木都重做了。

      新老世代的主机画面区别不是非常大,上文提到的提升点也基本在上代主机上实现了。比较明显的区别有阴影质量的不同,材质过滤级别不同,以及分辨率和帧数之类。

各主机情况表现

  • Xbox Series X:原生4K+60帧,阴影质量高,材质终极,材质过滤 8 倍
  • Xbox Series S:1080P+60帧,阴影质量低,材质高,材质过滤 8 倍
  • Xbox One X: 1440P+30帧,阴影质量中,材质高,材质过滤 4 倍
  • Xbox One:900P+30帧,阴影质量低,材质中,材质过滤 4 倍
  • PS5:1800P+60帧,阴影质量中,材质终极,材质过滤 8 倍
  • PS4 Pro:1440P+30帧 或 1080P+60帧,阴影质量中,材质高,材质过滤 8 倍
  • PS4:1080P+30帧,阴影质量低,材质中,材质过滤 8 倍

      帧数方面,次世代主机都提供了各种情况下都稳定的 60 帧游戏体验,只有 XSX|S 在门多萨的花园场景有些微掉帧。此外个别过场次世代主机都会有短暂的掉帧,问题不大。

      上世代强化版主机都能提供稳定 30 帧体验,PS4 Pro 有一个 60 帧模式,帧数表现虽略逊 XSS,但也相当出色。这次 Xbox One X 没有像 PS4 Pro 那样提供 60 帧模式略有遗憾。

      载入速度在次世代主机上非常迅速,表现几乎相当。就以 Xbox 主机作为对比,XSX 地图首次载入用了大约 11 秒,Xbox One X 要 57 秒之久,这带来体验的提升还是很明显的。

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