《漫威蜘蛛侠》访谈:美丽的画面,是这样做出来的

对《漫威蜘蛛侠》制作细节感兴趣的朋友,可以读读这篇采访。

  在刚发售的 PS4 独占游戏《漫威蜘蛛侠》中,粉丝可以在广阔的开放世界纽约中,使用一系列经过精心打磨的机制,体验这个长久以来最受人欢迎超级英雄的故事。基于 Insomniac Games 精湛的技术,游戏的图像表现让人眼前一亮。

  不管是在曼哈顿街道上巡逻,在城市间急速摆荡穿梭,在最高的屋顶将所有景色尽收眼底;还是与市民交流打趣,成为友好的邻居小蜘蛛,你都可以自得其乐,发现不同的乐趣。Insomniac 在细节上倾注了大量心血,让城市栩栩如生。同时,蜘蛛侠的一举一动都显得流畅而充满力量。

  为了让人们更加了解《漫威蜘蛛侠》,PlayStation.Blog 对 Insomniac 的首席游戏建筑设计师以及 AI 负责人 Mike Fitzgerald 进行了采访,下面是采访内容:


  Q:游戏中的开放世界纽约让人耳目一新。在蜘蛛侠急速摆荡时,城市中场景的渲染极为流畅。请问你们是如何攻克个技术难题的呢?

  Mike Fitzgerald: 由于 PS4 的内存有限,我们其实小心地把纽约分成了很多小部分,这跟很多其他开放世界游戏是一样的。游戏中的整个纽约由约800个方形区域组成,每个约为128平方米,总面积比《日落过载》大了数倍。当蜘蛛侠在摆荡的时候,游戏在不断加载前方区域的同时,也不断在内存中释放背后的区域,这样就在呈现最精致细节的同时,还做到了画面的无缝过渡。在蜘蛛侠用最快速度前进的时候,游戏大约每一秒就要载入一个新的区域。

  Q:我知道你们有一个技术名词,叫做“暂时注入”。你们在《瑞奇与叮当》和《漫威蜘蛛侠》里都用到了这项技术,请问能详述一下这项技术在两者中的使用吗?

  Mike Fitzgerald: 使用“暂时注入”技术,我们不需要在每一帧渲染出所有像素,就能在 PS4 Pro 上创造全 4K 图像。我们大概渲染半个像素多一点,然后把它们“注如”全 4K 图像中。通过让此渲染像素在每一帧持续变换位置,我们能够重构一系列无锯齿的全 4K 图像。其他团队也有用这种技术的,但使用方式会有一定区别。

  从《瑞奇与叮当》开始,我们就对这项技术的算法进行了一系列优化,让其运算速度变快并减少了一些缺点,比如我们让呈现出来的全 4K 画面显得更加柔和。

  Q:“摆荡”的动作当然是游戏中最重要的东西之一了,请问 Insomniac Games 是如何克服这个挑战的呢?你能解释一下其物理逻辑吗?

  Mike Fitzgerald: 游戏开发过程中很有意思的一环是,我们怎样才能让玩家身临其境地感觉自己在摆荡。这个机制跟其背后的物理逻辑有一定关系,比如就算我们完美模拟了一个用绳子摆来摆去的人的动态变化,玩家也不会觉得在操作一个超级英雄。但是当加上了机位移动、视距变化和角色动画后,我们能让操作蜘蛛侠的手感更为可信。

  为了让手感更可信,我们得让游戏更为真实。比如,你每次摆荡射出的网都将链接到建筑或树木上的一个接合点上。我们在城市中所有建筑上都设置了接合点,当你摆荡的时候,游戏会帮你找到最合适的接合点,从而保持运动的趋势和冲量,让你可以不停地前进。

  Q:使用 PS4 Pro 和 4K 显示屏游玩《漫威蜘蛛侠》的时候,其分辨率是多少呢?使用 1080P 显示屏的时候有什么变化呢?

  Mike Fitzgerald:
使用 PS4 Pro 的时候,游戏输出的是 4K 画面。在游戏内部,大量画面都被渲染为 2816×1584 或 2560×1440 分辨率的图像,然后使用“暂时注入”技术消除锯齿,最后被投射到 4K 显示设备上。

  而使用普通 PS4 或 1080P 显示屏时,图像分别率就是 1920×1080,可以完美适配你显示器的情况。

  Q:对于在游戏中使用的 HDR 技术,你有什么可以分享的吗?当开启了 HDR 模式后,有哪些细节是值得玩家注意的呢?

  Mike Fitzgerald: 在 HDR 模式下,我们尝试在中色调和暗色调区域中寻找平衡,让这两部分的显示与普通模式一样自然的同时,强调亮色调区域。夜晚和雨天是最能凸显 HDR 技术的:在暗色背景的映衬下,路灯的光亮效果能脱颖而出。随着游戏进程的推进,小蜘蛛会遇到各式各样的反派,同时游戏会出现一些非常漂亮的夜景,拥有极佳的光影效果。当然了,你得去玩了游戏才能理解我所说的。

  Q:有没有其他的值得玩家注意的细节?

  Mike Fitzgerald:虽然在城市的高空中摆荡带来沉浸式的乐趣,但玩家有时也可以放慢节奏,在路上散散步。通过在路上漫步,你会发现 Insomniac 的设计和环境团队在游戏中加入的大量细节。比如发现一些属于漫威其他角色的地点,比如在纽约的地标性建筑上爬来爬去,比如在时代广场和朋友来张自拍。

  当你不想再待在地面后,找一栋最高的建筑,爬到顶上去,聆听城市的低语,环视远处的风景(特别是晴天)。在打击罪犯的空隙,给蜘蛛侠放个短假,让他享受一下难得的悠闲时光。

  Q:对于想在 PS4 或 PS4 Pro 上开发游戏的开发者们,你有什么建议吗?

  Mike Fitzgerald:Insomniac Games 一直采用以硬件为中心的引擎开发方式。一旦知道了游戏投放平台的硬件优势,并细致地针对这些优势展开开发工作,你就能做出拥有高技术水平的作品。对于 PS4 和 PS4 Pro 来说,我们需要谨慎地规划内存的配置,优化 CPU 和 GPU 间的数据传输,在图像代码中体现 GPU 的独特性质,并在 CPU 的不同核心上对各个进程进行调度,除了这些还有很多很多要做的。

  在 PS4 上进行开发让我们能够拥有一定野心,看看自己的技术到底能走到哪步。如果你确实想推出最棒的作品,去认真研究 PS4 的配置文档,使用性能分析工具,想象 PS4 设计上的独到之处,最后总结自己的游戏到底哪儿能用到这些点。

  Q:游戏中的故事让人印象深刻,过场动画也细节丰富,就像在看一部漫威电影一样。需要什么样的技术才能达到这点呢?

  Mike Fitzgerald: 跟《瑞奇与叮当》的卡通质感相比,《漫威蜘蛛侠》的美术风格更为写实。除了对光照模型进行调整以更好反映现实物理材质外,我们还对人物的毛发、眼睛和皮肤渲染系统进行了改良。

  在动画方面,我们的制作团队在游戏中加入了大范围的破坏效果,表现出了史诗级的超级英雄战斗画面。而在面部动画方面,我们制作了精准的面部模型,在脸上设置了超过60000个点,可以完美模拟角色在说话和做表情时的面部效果。

  我们为每个角色量身打造了超精细的建模,在特写、过场和脚本中使用。同时我们使用了动作和面部捕捉技术,以展现演员在表演时的每一个细节。

  你在游戏中面对的最后一个敌人,是我们使用了超过100万个多边形渲染而成的,其展示出来的细节比我们之前任何一个游戏中的角色都丰富。

来源:PlayStation Blog


  《漫威蜘蛛侠》现已正式发售,游戏获得了较高的媒体评价我们网站也给出了9分的高分。如果这样子还不确定是否购买,请看我们推出的《漫威蜘蛛侠》“买不买”栏目,以及收看我们制作的“纽约观光视频”。通过这些信息,希望能够帮助你更加了解这款游戏。

THE END
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