SE公布《最终幻想15》的CPU优化历程

SE讨论了有关《最终幻想15》从2015年的Demo “Episode Duscae”到最终成品的优化历程的内容。

  在于日本召开的CEDEC 2016(电脑娱乐开发者会议)上,SE讨论了有关《最终幻想15》从2015年的Demo “Episode Duscae”到最终成品的优化历程的内容。

  开发团队从2014年的TGS之后就对CPU的优化做了很多工作。如下图,在2014的TGS期间,该游戏的CPU负载在41%到98%之间大幅波动。到了“Episode Duscae”,CPU的利用率就稳定了不少,从65%到87%。现在的游戏版本则更有效率,从87%到95%。

  这种改进的一个主要原因是采用了TaskScheduler。它能让开发团队在不同任务上以更高效率调用CPU资源,避免了一个或多个核心无事可做的情况。

  TaskScheduler的第一代在“Episode Duscae”中,然后在该Demo的2.0版本中得到改进,而到了最终游戏版本时升级到了第二代。

  从下面的图表中也可以看到不仅仅提升了CPU的利用率,还大大增加了屏幕中可显示的物体数量。在”Episode Duscae”中的物体数量在该CPU的使用率下为6212个,到了最终版本在此时的CPU使用率下达到了19809个,有超过三倍的提升。

  另外与游戏表现提升有关的时优化了VFX(视觉效果)。Episode Duscae在绘图负载、处理负载和更新处理负载方面都有问题。到了E3 2016,团队把CPU和GPU两个方面的问题都解决了,最终在主机上实现了即便有大量特效依然能达到30帧的效果。

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Via DualShockers

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