日本和欧美游戏厂商的工作方式到底有什么不同?
日本与欧美游戏厂商有什么不同?来让这位业内人士告诉你。
Julien Merceron ,之前是 Konami 的全球技术总监,帮助研发了 Fox 引擎,不久前刚刚宣布加入 BNEI。最近他在法国巴黎的一次演讲期间谈到了日本和欧美游戏厂商在游戏开发的工作流程与方式的不同。
▲Julien Merceron
首先,两者最大的不同就是团队的结构,而这一点极大地影响了一些决策以及是否会被采用。在日本,团体构架的分级非常的明显,基本上是以一个制作人为整个项目的核心,就比如说《潜龙谍影》系列制作人小岛秀夫和早期时候《最终幻想》的制作人的坂口博信等等。
而在欧美这边,游戏通常是由一个团体一起创造的。团队中会有首席程序员,首席设计师,首席动画师和首席制作人等等,游戏的创意和总体的大方向是他们一起决定的。这就为游戏开发带来了一个很大的优势,那就是当这些人在提出某个想法的时候,他们就已经知道该如何去实现它。每个人都明白自己的位置和应该如何完成的工作。
而在日本这边,当一个想法最初提出来时,一开始没有人知道他想要什么,或者说应该如何完成它。他们只能在避免不犯错的情况下按照这个想法往下做。
此外,在日本游戏公司,美术人员的地位可以说非常“神圣”,试着改动他们的成果通常不是什么好的主意。所以说程序员都尽量的避免改动开发工具,因为可能会得罪这些美术人员,而这通常都不是什么好事。
而在欧美则正好相反,美术人员与程序员都非常理解对方的工作和扮演的角色。遇到问题的时候,大家就会聚集到一起商讨如何解决,并最终确保后续工作能顺利进行。所以一旦遇到问题,他们通常会尽快的召开会议,然后尽快做出决定。在日本,美术人员往往很长一段时间内,都不知道为了让游戏顺畅运行需要做出什么牺牲。等他最后知道的时候,结果会很糟。这也是为什么日本游戏开发者经常需要加班来完成某些工作的原因。
在日本,没有人愿意做出这种牺牲,大家几乎都是拿命在拼。Merceron 强调说这一点绝对不是开玩笑。他有听说过关于《潜龙谍影4》开发时候的一些传闻,据说在游戏最后的开发阶段,一些员工在游戏正式压盘之后直接就送去了医院。
尽管日本和欧美游戏厂商在工作方式上有很大的不同,但不可否认他们各自都诞生了许多伟大的游戏作品。不过小编很想知道,游戏时光的网友们比较认可其中哪一种呢?