B社告诉你们《辐射4》的画面好在哪里
《辐射4》开发商Bethesda在官网发文,从技术向解释《辐射4》的画面有多棒。
《辐射4》开发商Bethesda在官方网站发布了这样一篇题为“《辐射4》的图形技术”的文章,意在解释《辐射4》的画面有哪些进化,以及Creation Engine是如何促成这些进化的,也算是一篇小小的图形技术科普文。 我们就逐项看看Bethesda有多努力吧。
首先,Bethesda在完成《上古卷轴5:天际》之后,就在Creation Engine的图像核心中增加了基于物理的延迟渲染(physically based deferred renderer)。这种新的渲染方式让制作组得以在每个场景中加入多得多的动态光照,并用更加真实的材质描绘物体的表面。制作组希望游戏中的角色让人感觉“可以触及、脚踏实地”(tactile and grounded),要做到这一点,很重要的一点就是材质有所区别——比如金属和树木反射的效果就应该不一样。Bethesda举了这样一个例子:
《辐射4》和Bethesda以往的作品一样,拥有动态时间和天气系统。Bethesda为了创造出洒在场景中的体积照明(volumetric light ),和显卡巨头NVIDIA合作,目前使用的技术直接运行于显卡和硬件层面。Bethesda把目前的光照效果描述为“动态效果非常美丽,而且给废土受到辐射污染的空气增加了深度。”尽管光照技术是和NVIDIA合作的产物,但Bethesda特别强调,这一技术在任何平台都运行得很好,A卡用户(包括PS4和Xbox One的用户)不用担心。
关于天气,Bethesda表示在暴风雨来临时,新的材质系统会让整个世界的表面变得湿润。而新的服装系统会让衣服、头发和植物都能在风中运动。
由于玩家可以在一天中的任何时间去任何地方,制作组添加了动态后处理技术,去增强场景的活力和色彩,以达到最大的情感冲击。虚拟镜头技术也有了很大升级。B社表示不会在文章中透露所有的图像进步,但为了那些对技术细节感兴趣的玩家(绝不是我们自己忍不住想说出来哦),B社还是罗列了一部分他们加在最新版本的Creation Engine的功能:
- 栅格化延迟光照(Tiled Deferred Lighting)
- 随机采样反锯齿(Temporal Anti-Aliasing)
- 屏幕空间反射(Screen Space Reflections)
- 场景散景式景深(Bokeh Depth of Field)
- 空间环境光遮罩(Screen Space Ambient Occlusion)
- 高度雾气(Height Fog)
- 动态模糊(Motion Blur)
- 电影式色彩映射(Filmic Tonemapping)
- 定制皮肤与头发遮蔽(Custom Skin and Hair Shading)
- 利用硬件曲面细分的动态破碎系统(Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation)
- 体积光照(Volumetric Lighting)
- 伽马修正的物理渲染着色器(Gamma Correct Physically Based Shading)
Bethesda说,大多数人是不懂上面这些技术是什么意思的(总之听起来很厉害就对了),不要紧,要紧的是,在《辐射4》中,技术、艺术、游戏性完美结合,创造了一个动态的、沉浸式的体验——无论你的游戏平台是什么。
听了这些解说,你是否对《辐射4》的画面印象更好了?本作有繁体中文版,将在11月10日发售。