《Returnal》总监谈开发过程:我们边学习边前进
“我们试图让一个3D游戏感觉像2D游戏一样简单……”
在 GDC 2022 上的谈话环节中,《Returnal》总监 Harry Krueger 回顾了本作的开发过程,他将其比作“西西弗斯推巨石”,充满了“难以置信的挑战性”。
《Returnal》是开发商 Housemarque 迄今为止最具雄心的项目,在这之前,他们只做过 2D 街机风游戏。因此他们需要学习如何设计一个 3D 动作游戏和掌握一个全新的引擎,团队的整体规模还扩大了两倍多。Krueger 表示一开始团队中每个人都低估了这个项目的复杂性。
据他所说,最大的挑战之一是转向虚幻引擎4。虽然新引擎让他们能做的东西更多了,但这也意味着工作室必须在开发的同时学习技术。
他说《Returnal》是一次“信仰之跃”,Housemarque 不得不“在坠落的同时打造我们的翅膀”。他承认:
毫不夸张地说,在游戏开发的一半时间里,它是不能玩的,我们正在学习如何使用引擎,我们弄坏了一些东西,创造了一些自己都搞不懂的依赖关系……我们只是边学习边前进。
从 2D 射击转向 3D 射击并不容易,Housemarque 想要把其“弹幕风格”带到 3D 空间,但连基础的瞄准功能对他们来说都是巨大的挑战。Krueger 也承认,在这个领域他们只做到“基本成功”。
我们试图让一个 3D 游戏感觉像 2D 游戏一样简单,但这根本做不到。我认为这就是为什么游戏对玩家来说感觉非常困难,因为在射击的同时还要做其他事情是很难的。这就是为什么你最后从边缘上掉下来,被简单的攻击打死,因为你把所有的时间都用来射击敌人。
Krueger 说,《Returnal》中失败的代价太高了。事后,他觉得辅助瞄准还可以做得更强大一些。这和发售时缺乏游戏内保存也有关,不过因为系统错综复杂,最后是在 2.0 更新时增加了暂停循环的选项。
有不少功能都是后来在更新中加入,比如照片模式和多人游戏。Krueger 表示,团队最终实现的成果“远远超过了他们的体量”,与索尼在该项目上的合作“非常顺利”。本作发售后不久索尼就宣布了收购 Housemarque。
来源:IGN