暴雪公布《暗黑破坏神4》季度开发报告 开发进展乐观
本次主要关于一个完整的可玩区域。
暴雪发布了《暗黑破坏神4》季度开发报告,分享了一些游戏上的进展。并表示虽然转为居家工作,但开发的势头良好。
本次报告主要关于《暗黑破坏神4》最新的项目进展:团队尝试在一个区域内加入所有可玩元素,包括战役、开放世界元素、物品、一个 PvP 分区、地下城,以及一个完成该区域时的电影叙事。然后在整整两天的时间里,开发团队在家里玩这个游戏,然后分析数据和讨论。
开发团队强调,其他区域也在开发中,这次展示的“干草原”区域是一个有完整体验的地区,我们可以从其中得窥全貌。
叙事
《暗黑破坏神4》呈现故事的方式有了一些进化。
首先是对话。在《暗黑破坏神3》中对话为带有名字和头像的 UI 面板,《暗黑破坏神4》做了改进:对于与 NPC 的简单互动,镜头会保持等距感的同时拉近角色,使用库中的动画来展现对话的要点。对于更复杂的对话,会采用精心手工制作的角色动作和动画。这可以尽可能保持沉浸的同时,提供复杂的故事演出。下面是一个这样的互动的镜头。
更拉近的俯拍镜头
第二种叙事手法是游戏内实时渲染动画。镜头将受控并更像电影,这会留给最重要的故事时刻。实时渲染会让玩家感觉更加无缝 —— 例如,可以显示当前装备的盔甲。并以当前的分辨率和图形设置来显示。
和 BlizzCon 演示相比,电影和引擎团队做了很多改进,这里有几张干草原区域最终电影片段的截图。
开放世界
《暗黑破坏神》系列的庇护所将变为开放世界。在故事战役的过程中,玩家会在沿途发现各种开放世界的系统和内容,并且可以随时从主线中抽身,去探索、打造装备或 PvP。
在开发团队的游戏测试中,团队成员平均花了几个小时来完成该地区的战役内容,但那些只专注于故事的人用了不到平均时间的一半就完成了。开发团队表示,这种自由度提供了比以前的 ARPG 更加愉快的首次游玩和重复游玩体验。
分布热图显示了干草原上最多人关顾的区域
根据开发团队的数据,在打造装备、事件、世界 PvP 和支线任务等活动之间,最受欢迎的开发世界功能是营地。营地是被敌人占领的重要地点,清空后就会变成有 NPC 和路标的友好据点。虽然每个营地都有一个背景故事,但大部分的故事不会通过文字呈现,任务也不会直接把你送到那里。例如,有一个营地是一个被诅咒折磨的小镇,村民们被变成了盐。另一个是一个地穴,一个亡灵会在现场一个个骷髅之间不断转移,直到你打败他为止。
营地一开始是敌对的 完成后会变成有路标和商人的小枢纽
在游戏过程中可以获得坐骑。可以让玩家略过战斗更快地到达目标, 坐骑还提供了马鞍上的定制奖杯,以向其他玩家表明已经完成了一个少见的挑战。不过开发者还正在对坐骑系统进行调整。比如,目前太容易被杂散的碰撞块卡住,容易被随机敌人远程攻击打下马。
多人游戏
《暗黑破坏神4》团队的理念是融入共享世界的元素,但又不至于变成大型多人游戏。开发团队表示,游戏中多人模式的各种限制不是技术限制。而是因为,当玩家太频繁地看到太多其他玩家时,游戏就没有《暗黑破坏神》的感觉,世界也不再令人感觉危险。
一旦重要故事完成,你可以在城镇遇到其他玩家
地下城和重要故事时刻只会有玩家和他们的队伍。而故事的重要环节完成后,城镇会变为社交中心,玩家就会在城里碰到一些人。在路上的时候有时会碰到一个玩家。如果去了一个正在发生世界事件的地点,会看到更多的玩家聚集在一起,对抗世界 boss 或抵御食人部落的攻击。
Blizzcon 2019 展示的世界 BOSS
玩家永远不会被迫加入一个团队。单人玩家可以很容易加入,帮助完成事件,领取奖励后离开。而对于那些想组队与地狱爪牙对抗的玩家,也有新的工具可以用来寻找队伍。
物品和进展
为期两天的游戏测试令开发团队更慎重地考虑装备和技能地选择。因为在第一天所做的选择会对第二天产生影响。开发团队展示了一些游戏中的物品,并表示将在今年晚些时候对物品进行更有力的更新。
物品图标并非最终作品 物品图标并非最终作品
其他
团队的总体反馈是,即使在初期,《暗黑破坏神4》也是非常有趣的。开发团队正在从之前的作品中汲取灵感,并加以创新利用。这次游戏测试也检验了技术。因为居家工作,所以测试游戏的设备多种多样,配置不同。并且服务器也得到了检验。
开发团队强调,展示出的一些数据可能不是最终的版本。一些模型或截图可能已经有了很大改变。有些内容意图在于展示游戏制作的幕后。
概念艺术占位素材最终成品
该游戏还没有到 Alpha 或 Beta 阶段。之前,在开发过程中通常不会公开讨论早期开发进展,不过因为今年没有 Blizzcon,所以这是某种形式的替代。
开发团队表示下一篇博客中进行讨论天赋树,今年晚些时候会有更多物品和音乐的消息。
来源:暴雪