CDPR:有信心让《赛博朋克2077》超越《巫师3》

保持沉浸感是重中之重。

      《赛博朋克2077》今日公布了大量新情报,不仅有新演示、新预告、新动画项目,还有游戏开场的游玩体验

  感谢 CD Projekt Red 邀请,近日《赛博朋克2077》首席任务设计师 Paweł Sasko 接受了我们的采访,透露了本作更多的设计细节。

      本作当中最有价值的道具莫过于装备和武器,会有造型、规格和稀有度的不同,包括极为稀有的传奇道具。这些道具可以通过很多途径获得,比如接一份工作、合约,或者是从特殊敌人身上掉落,以及探索世界时发现。很多装备和武器还可以进一步定制化,会产生视觉和功能上的变化,让它们变得更为强大。

      纵观整个游戏,V 会获得很多种类的其他物品,可以卖掉或者是分解成零件以进行加工。这些东西虽然用处没那么丰富,但也是非常重要的叙事工具。每一个你从某地搜刮来的东西都与那个地方的故事有着某种关联。这是《赛博朋克2077》让玩家沉浸在开发团队打造的独特氛围中的巧妙方式之一。


      街头任务的设计目标是展示夜之城不同的社区以及生活在此的人物形象,给玩家提供一个入口来看到他们的日常、兴趣以及矛盾。这些派给 V 作为雇佣兵的工作,可能包括窃取公司数据、处置高优先级目标、和法外狂徒一起行动等等。

      这些街头任务可以通过多种方式触发,以达到本作“非线性游戏”的目标。街头任务的结局也是多种多样的,具体取决于玩家的选择,因此很难去定义每个任务的大概时长。


      游戏开发过程中所遇到过最棘手的问题就是,如何在游戏框架下定义玩家自由。玩家在游戏里被有限的选项束缚会对沉浸感有消极影响,让其对游戏世界的规则产生质疑。

      这方面开发团队下了很大功夫,让每一个限制本身都有着合理解释,确保玩家的沉浸感不会因此而受到削弱。为了实现这一点,开发团队还完全改变了设计场景的核心原则,并坚持数年至今。


      团队在《赛博朋克2077》项目开始时的目标,就是要在每一个可能的方面都超越《巫师3》。开发过程中,CD Projekt Red 逐渐成为了一个代表高质量的游戏工作室,加上玩家的高期待值,这很令人骄傲,也给团队带来了额外的压力。

     团队想要证明他们学到了很多东西,并对这部最新作品做出了良好的运用并带来了积极的影响。CDPR 相信《赛博朋克2077》的潜力,希望玩家届时也能够喜欢上这款作品。


  采访过程中,我们向 Paweł Sasko 先生描述了中国社交媒体上“很多玩家假装自己已经通关游戏”的现象,Paweł 表示自己对中国玩家的热情感到十分荣幸,他本人也在 2019 年开始决定学习中文,甚至还潜入了相关讨论社区与玩家交流。

  Paweł 是工作室中众多体验了中文语音版《赛博朋克2077》的人之一,他认为本作的中文配音是“极为出色的”,“V 和强尼·银手之间的化学反应实在是太棒了!”


  《赛博朋克2077》预计 2020 年 11 月 19 日发售,自带中文文本与配音,对本作感兴趣的朋友可以观看我们此前的试玩报告

THE END
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