《最后生还者 第二幕》可能无比美好,但这加班的代价着实昂贵
加班,又是加班。
《最后生还者 第二幕》(以下简称《TLOU2》)将于 5 月 29 日发售。作为顽皮狗工作室历时多年倾力打造的一部作品,称其为今年最受期待的 PS4 平台游戏可能也不为过。
它确实可能会非常美好,但这份美好很大一部分是建立于顽皮狗内部全体员工无尽的加班上的,它着实牺牲了诸多开发者的健康和自由时间。
曾揭秘过 Bioware 开发《圣歌》的无奈与混乱和 《使命召唤 黑色行动4》开发背后辛酸的业内资深记者 Jason Schreier 于今日爆料了顽皮狗工作室内部一系列非常严重的加班行为。以下是原文内容的总结:
注:原文涵盖了从《神秘海域4》开发至
《TLOU2》开发的诸多内容,限于时间和篇幅局限,本文仅作重点总结 ,想通读原文可以点击【传送门】。
《神秘海域4》及其他内容的开发
- 即使在业内加班已经是一个常态的现象,顽皮狗也可以说“个中翘楚”;
- 加班模式下员工可能每天最多要工作 12 小时,甚至牺牲周末来工作;
- 参与过《神秘海域4》的 20 名非核心设计师离职了整整 14 人;
- 《神秘海域4》开发途中总监
Amy Hennig 的离职,“救火队员”
Neil Druckmann 和 Bruce Straley 重写了剧本,此时距离游戏发售仅剩两年:这意味着疯狂的加班; - Bruce Straley 曾在《神秘海域4》发售后计划改善加班现象,但很遗憾之后他也马上离职了,这给顽皮狗留下了一个很难填补的窟窿;其本人在 2018 年的访谈中曾表示自己已无法像开发《最后生还者》《神秘海域2》那样精力充沛地回顽皮狗开发了,他需要一个转变;
- 《神秘海域4 :失落的遗产》的开发对某些员工来说比本篇更为紧张和感到焦虑
- 《最后生还者》中的长颈鹿场景最初并不在剧本中
《最后生还者 第二幕》的开发
- 在
《TLOU2》开发初期,为了不重蹈《神秘海域4》的覆辙,工作室领导制定了一系列计划避免加班。不过在 2018 年 E3 演示后因为在测试中发现游戏叙事、角色塑造不足,游戏进行过大幅修改,节奏逐渐不按计划来; - 2018 年底已经处于加班模式了,从决策者、设计师再到原画,一环堵塞,环环都要滞后。“为了满足办公桌上的实时需求,不得不把当前的工作放在一边。做一件没有计划过的事情,再做一件没有计划过的事情,再加上最初计划过的事情。”
- 有时候制作人员甚至分不清自己对游戏做出的改变是为了让游戏更好,还是纯粹时间久了厌烦原来的东西;
- 很多开发者可能投了很多精力后才知道自己做的东西早就被砍掉了;
- 在顽皮狗内部没有专门的协调日程部门,工作室一贯遵循的理念是每个人都做自己的制作人。这带来了无比宽松创意无限的讨论氛围,但人们也因为加班回不了家;
- 顽皮狗这 5 年里员工离职现象非常严重,尤其是公司核心的设计部门。而经验缺乏的新员工除了要耗费数月培训,其效率也远不如老手,不熟悉顽皮狗的标准,开发如同“盲人摸象”;这也给新员工很大的压力;美术部门中包括美术总监在内的许多员工也离职了,顽皮狗不得不雇佣大量新手和合同工;
- 顽皮狗一些员工表示发售延期的三个月只会是疯狂加班的三个月,并不会缓解开发的压力;
- 在 2 月中旬顽皮狗说服了索尼推迟最终送厂压盘的时间以修复更多的 Bug;
- 离职原因主要是顽皮狗的加班文化。员工有工作更长时间的自由以做好手头的活,顽皮狗也倾向于招聘愿意加班的人;
- 工作室从没有人让员工工作到晚上或者在周末工作;
- 一些轶事:有些员工即使咳嗽很厉害(注:新型冠状病毒疫情爆发之前)也要戴着口罩来工作;有些员工会不吃饭(有免费午餐提供)不洗澡地去工作;绝大多数员工会呆到深夜才离开公司,周六会出现在办公室只为了让艾莉的头发更完美;
- 尽管加班确实很严重,不过顽皮狗的薪资待遇确实很丰厚;
- 有些员工确实适应了顽皮狗的加班文化;
- 很多员工会很自豪地宣称自己在做一款年度游戏,但常常忽略了他们所牺牲的;
- 工作室总裁 Evan Wells 2016 年曾直言过,加班是为了确保万无一失, 40 小时工作制度绝不会变,人们投入更多的时间取决于他们自己的“燃料”,顽皮狗更愿意招聘有动力,有激情,想在这个行业留下自己的印记的员工。
部分受访员工向
Jason Schreier 保证,《最后生还者 第二幕》会是现象级的作品,会是顽皮狗有史以来最优秀的杰作。
部分受访员工向
Jason Schreier 表示,他们有时会希望
《最后生还者 第二幕》失败,因为无论最终拿了多少年度大奖,亦或是乔尔的眉毛有多么精细,都不值这个价。
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