《Control》试玩&采访:古典惊悚 + 超能爆发

Remedy的战斗手感依旧很棒。

  Remedy 一直是我非常喜欢的游戏开发商之一,当年《马克思·佩恩》初代在婴儿房的诡异桥段给未成年的我留下了极为深刻的印象。《心灵杀手》《量子破碎》新 IP 作品凸显出 Remedy 的高产,同时也发挥了其在超能力、超自然等方面剧情叙述的强项。而即将于8月27日发售的《Control》(控制),将这两方面进行了结合,散发出了别样的魅力。

  感谢 505 Games 的邀请,在 ChinaJoy 举办期间,我们有幸体验了《控制》中文版(没错,中文版会同步推出的!)的部分内容,并对 Remedy 的社区经理 Vida Starcevic 女士进行了专访,了解到有关本作在剧情表现、战斗设计上的内容。


  我们试玩到的内容发生在游戏中前期,玩家所扮演的主角 Jesse Faden 在「太古屋」(The Oldest House)探索。此时 Jesse 已经拿到了「秘力武器」,这是游戏中 Jesse 最重要的武器,它会有多种形态可以切换,包含类似冲锋枪、霰弹枪的功能等等,同时我也拿到了隔空取物的能力。

  根据 Vida 女士的介绍,这把武器是只有 FBC(联邦控制局,Federal Bureau of Control)局长才能够使用的,通过剧情我们将知道为何 Jesse 会成为 FBC 的局长,并且是如何拿到这把神秘的武器。

  在试玩的片段中,Jesse 的目标是净化被 The Hiss 入侵并侵蚀的区域,找到幸存的工作人员进行合作。The Hiss(游戏中翻译为「希斯」)从某种意义上来讲属于一种前所未有的神秘力量,据称这股力量并非来自 Jesse 所在的世界。希斯的存在让整个太古屋(同时也是 FBC 的办公大楼)彻底变了模样,原本正常的大楼被“改造”成像迷宫一样,这也和 FBC 致力于调查神秘事件有一定的联系。

  由于有着异世界神秘力量的设定,《控制》在场景的氛围渲染上带有非常诡异的感觉,这点要和太古屋不断变化的内部构造有关。我路过墙壁的画像时,总有一种它会动起来的错觉(事实上说不定真的动起来了……),希斯侵蚀后闪烁的红光与昏暗的白炽灯光交织,照射在冰冷的地面与墙壁上,让人意识到这股神秘力量绝非善类。

开启光追后的效果更好

  熟悉 Remedy 作品的玩家,应该会很容易上手《控制》的战斗,因为它有一种别样的亲切感。我最近几天正好在重温《量子破碎》,发现二者无论是在角色移动、开枪手感方面都差不了太多。虽然《控制》的武器只有一把,但是多形态设定让武器本身的外观设计和能力展现都有更多可发挥的余地,并且由于这把枪是一种特殊的存在,所以也没弹药的限制,不会再出现满地找弹药的情况了。取而代之的则是类似冷却条的设定,即不能射的太猛,否则之后会有一小段时间无法开枪。

  在《控制》中 Jesse 并不能自动回血,而是需要吸收击败敌人时掉落的蓝色方块来回复,这对于玩家在战斗时对节奏的把控就有一定的要求。

  在游玩的过程中我试了几次隔空取物的超能力,场景中包含很多可以朝敌人摔过去的大型物品,如果不巧武器正在上弹恢复的话,从远处朝敌人扔个煤气罐是个很棒的选择。另外,我通过一个支线任务拿到了另一种超能力「冲刺」,类似于《量子破碎》中的「时空闪避」,允许 Jesse 无论是在地面还是空中都能够快速冲刺移动一段距离,并能连续冲刺两次。由于它是支线才能拿到的能力,所以玩家也可以完全不去获取冲刺而通关,这点就和本作的地图设计有关。

  如果你有关注《控制》的话,应该或多或少能了解到本作的地图会有一点点的开放性。虽然游戏本质上是线性的,但是玩家会经常在某个节点回到之前来过的区域,通过主线获得的新能力开启新的通路来到新的地方。上文提到,Jesse 需要净化希斯侵蚀的区域,净化完毕后这里就会变为快速传送点,Jesse 能够更快速地移动。Vida 女士表示这种地图的设计确实与「银河恶魔城」类游戏有些相似,这也和 Remedy 此前推出的那些纯线性游戏有明显的区别。《控制》中包含不少支线任务,除了之前提到的支线超能力之外,有的则会提供可给武器和能力镶嵌的模块(Mod),或是有趣的故事。

  谈到《控制》和《量子破碎》的区别时,Vida 女士表示在《量子破碎》中超能力是以「时间」来进行表现,而《控制》中玩家操控的是「物理」上的超能力。在地图探索上《量子破碎》提供了纯线性的游玩,而《控制》则是有点像《黑暗之魂》那种允许玩家在一定程度上自由探索的作品,比如 Jesse 在被击倒后会从净化后的快速传送点复活继续游戏等等。另外,《量子破碎》有着很多很多的过场动画,相关阅读收集,而《控制》更多的是让玩家在游玩的过程中去探索故事,故事的结尾将是一个开放式的结局,玩家可以根据自己的理解来梳理《控制》的剧情。

  无论是《马克思·佩恩》《心灵杀手》还是《量子破碎》,都是以男性作为主角进行游玩的。本次《控制》则是第一次启用女性主角,原因其实和游戏的剧情也有一定关系。游戏中的 FBC 是以男性为主导的单位,前局长也是一位男性,将 Jesse 这样一位女性投入到这样的环境中,能够带来全新的视角和叙事方式。

  另外,《控制》中饰演 Jesse Faden 的演员 Courtney Hope 曾在《量子破碎》中饰演重要角色 Beth Wilder,在制作《量子破碎》的时候 Remedy 就认为让 Courtney Hope 作为女主角出演新作的话是个很棒的选择,他们的合作也很愉快。

  回归本文标题的介绍 - 「古典惊悚」,这其实和游戏的氛围设定要挂上点关系。出于不向大家剧透的考虑,我们不会提及具体的桥段,如果让我举个例子的话,《控制》前期的剧情给人的感觉有点像电影《闪灵》和游戏《恶灵附身2》(仅指第一章)。在氛围的把握上,《控制》要比 Remedy 此前的作品更加抓人眼球,Jesse 并非一个普通的 FBC 局长,在与 NPC 对话的时候我们会经常听到 Jesse 内心的想法,此时画面会聚焦到 Jesse 的双眼,如果是不那么隐私的内心想法则是聚焦到 Jesse 的面部(普通对话则是将 Jesse 腰部以上放入画面内)。有时她还会自言自语说“我们”,总感觉她有一点点精分的倾向。


  从我目前的体验来看,《控制》继承了 Remedy 作品的传统战斗风格,加入了《心灵杀手》的惊悚要素以及《量子破碎》的超能力设定,让游戏的表现力更强。不过,我们体验到的终究只是本作的一小部分,希望正式版能够继续保质保量,我相信 Remedy。

THE END
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