《铃兰计划》CJ试玩报告:还在摸着石头过河的路上

希望下次再见的时候能看到更多内容以及提供更好的体验。

  射击游戏是一个大类,但国产游戏很少涉及这个类型。所以看到在中国之星计划二期游戏中,有《铃兰计划》这么个多人在线合作射击游戏我还挺意外的。

  怀着满心期待,终于在这次的 ChinaJoy 上玩到了本作的。游戏到底如何呢?咱们先从系统说起。

  我们的主角可以装备两把武器,试玩版里提供了霰弹枪,突击步枪和狙击枪等几种常见的武器种类。不太一样的是,每一把武器对应一个技能。比如扔出一个像是电磁风暴的东西,在范围内的敌人会持续受伤,对付 Boss 的时候还挺好用的;或者在面前顶出一面护盾,一定时间后会将护盾发射出去,对敌人造成一定伤害。

电磁风暴(姑且先这么叫吧)

  个人觉得将技能从人物剥离,并与武器绑定是一个不错的想法,只是不知道游戏中会有多少种技能,是每个类型对应一种,还是每把武器对应一种,这些技能是否是随机的等等。如果能把一些武器做的像《无主之地》那样有特色,那么玩起来应该会很有趣。

  另外,不仅仅是武器,这次试玩版中捡到的衣服上也有各种不同的技能,比如击杀后敌人的尸体会爆炸等等。

  但无论是服装还是武器,试玩版中拾取之后就直接把已有的装备扔地上,新的直接装备在身上,而不是收纳到道具栏里。不知道这是为了试玩版专门设计的,还是说正式版也是如此。

  游戏的射击反馈感觉有些薄弱,射击音效就更是有点糟糕了。另外,我现场试玩的时候感觉没有辅助瞄准,而且瞄准灵敏度非常高,有点难控制,但有时又有点推不动的感觉,应该是没有优化好吧。希望下次再见的时候能优化下这部分,同时能提供灵敏度的调整选项就更好了。

  人物动作方面,《铃兰计划》的角色非常灵活,可以跳,可以闪避(不是翻滚),还可以高速冲刺。这个设计的效果就是把整个游戏的节奏提的非常快,玩起来有点动作游戏的感觉,要通过闪避和跳跃,甚至冲刺躲避攻击,调整位置,然后再组织攻击,一气呵成还是有点爽的。

闪避+冲刺

  但这个快节奏的系统带来的另外一个感觉就是,乱。

  无论是路上的杂兵还是副本的 Boss,给我的感觉都是队友在上下乱窜,然后敌人也跟着全场乱跑,场面就慢慢变得非常混乱,最后就在乱枪之中倒下了。有时候因为太混乱了,甚至都不知道是怎么死的,被谁打死的,这部分体验就比较差。

  此外,我个人认为造成这种混乱体验的另一个原因,是这次试玩版提供的 Boss 战缺少玩法上的机制设计。基本上进场打完照面之后,大家就散开自己打自己的,几乎没有任何配合可言,各自倾泻火力就好。作为一个在线多人合作游戏,我觉得在「合作」这方面还可以再强化一些,否则多个队友就跟多个炮台没什么区别。

除了机制之外,音效也还有待强化

  画面方面,相信不少现场试玩的朋友都感受到了明显的掉帧和卡顿的现象。我专门就这个情况询问了中国之星计划的负责人以及《铃兰计划》的制作人,他们表示这是因为试玩版没能优化好,长时间游戏之后会出现内存泄漏的问题,导致性能表现大幅下降,下次再见的时候肯定会把试玩版这个问题修好。游戏的正常画面与帧数表现大家可以参考文中插入的视频。

  另外,这次试玩版中还有一些个人觉得不太合理的地方,比如使用狙击枪瞄准的时候,如果旁边有掉落物品,那么物品的介绍会挡住画面;大地图上怪物刷新很随机的,而且非常快,所以好几次明明刚刚清完这边区域,过一会又被人从背后打死;而造成这点原因则是因为游戏没有迷你地图,无法查看周围的危险,只能单凭肉眼观察……

这就很要命了

  在接受游戏时光采访时,制作人徐敏提到这次试玩提供的地图只是正式版中的一小部分,同时规划中还有 10~20 个副本任务,每个玩法都不相同,而且 PvP 部分这次试玩也没加进来;同时她将游戏形容为「地图资源驱动」而不是常见的「装备驱动」,说明在战斗部分之外,游戏应该还有一个很大的系统没有展示出来。

  总体来说,《铃兰计划》给我的感觉是找到了想要前进的方向以及期望达成的目标,但目前还在摸着石头过河的路上,各个系统与设计之间还需要进一步思考,磨合,调整,最后才能发挥出应有的效果。希望下次再见的时候能看到更多内容以及提供更完善的体验。


《铃兰计划》CJ2019试玩版全流程演示

THE END
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