关于游戏难度这事,《战神》总监也表达了他的看法

但他认为最终决定权还是在开发商自己手里。

  前段时间,《福布斯》作者希望《只狼》加入简单难度的文章引发了行业内关于游戏难度的大规模讨论,甚至在我站的报道里就有超过 1200 条玩家评论。

  随着时间推移,一些从业者认为大家应该把“简单模式”这个有点带贬义和歧义的说法换一下,于是讨论的方向慢慢变成了“辅助选项(Accessibility Options,辅助选项或易用性选项,意在让更多人可以使用产品)是否会降低或损害游戏的艺术性”。


  对于这个问题,2018年公认的年度游戏,《战神》的总监 Cory Barlog 也发表了自己看法,他认为辅助选项并不会对他的艺术创作造成伤害。

  “我个人的看法是,辅助选项并不会影响我,或者任何人的游戏目的与创意。相反地,它可以让尽可能更多人享受你的创意。”

Barlog 在推特上说道。


  另一方面,Barlog 也表示,他并不是批评那些没有辅助选项的厂商,也不认为 FromSoftware 的做法就是错的:“我很清楚,开发者应该自己决定他们游戏里的内容,但我估计 FromSoftware 不会说辅助选项有违游戏的初心或者目标。


  “但有时候,游戏可以既保持难度,同时搭配一套合适的辅助功能。但我相信(这是我与他仅有的一次交谈后的看法),宫崎英高的游戏不是为了难而难,而是想要创造出玩家的成就感。”


  当然,也有玩家质疑和反驳 Barlog,大意是说因为你的游戏和“魂系列”不同,谁都可以随随便便通关《战神》,完全没有“魂系列”那种先让人感到绝望,然后磨练自己,最终战胜的快感。

  对此,Barlog 依然表示自己不明白,为什么提供可自定义的辅助选项会降低或者抹除这个快感。


  面对玩家们赞同与质疑,Barlog 再次重申,辅助选项并不是简单模式,它的重点在于提供可以自定义调整的选项。他的意见并不是说每个游戏都应该这样做,但理由不应该是有损游戏的目标与景愿,或者会降低游戏的挑战等等。这些都是可以共存的。


  不过也有粉丝提到,《战神》在辅助功能方面也并没有做到最好。Barlog 表示他们未来会在这方面做出更多的改善。


  当然,作为一名游戏开发者,Barlog 也明白开发商应该对游戏的内容拥有最终的把控和决定权。他只是说说自己对这件事的个人看法,并没有指责或者质疑的意思。


  说到辅助选项,《福布斯》作者在文章中用《蔚蓝山》为例子,因为它保证了游戏的高难度的同时,提供的辅助选项也让更多手残的玩家可以享受这款游戏。

  近日,《蔚蓝山》的制作人近日也参与了这个话题的讨论,并为《只狼》的辅助模式提供了一些建议,比如增加额外复活机会、架招的时候架势槽不会涨、吃药的时候无敌、潜行时不会被发现、调整战斗速度调整等等,玩家可以根据自己的情况选择开启或关闭。

  总的来说,他是支持通过选项动态的调整游戏难度,以让更多玩家可以体验游戏。


  值得一提的是,Barlog 转发了另一位游戏从业者 Robert Zubek 的推特,后者提到业界总是会反复出现这样的讨论:模拟游戏算游戏吗?(1999)、PC 游戏算游戏吗?(2004)、社交游戏算游戏吗?(2009)、行走模拟游戏算游戏吗?(2014)、简单游戏算游戏吗?(2019)。


  但事实上,Zubek 认为大多数时候这些讨论与游戏这个媒体形式并没有什么关系,大家并不是真的想要从更深层的角度分析和理解它。他们只是想通过这事提高自己的话语权,彰显自己是更高贵,更懂游戏的玩家,而其他人则不是。而这样的讨论对于行业的发展意义不大。


  你们又是怎么看的呢?

THE END
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