DF初评谷歌Stadia:延迟控制良好 画面还有提升空间

初步测试效果不错。

      谷歌 Stadia 云游戏平台已经发布,其在很多方面颠覆了我们对传统游戏行业的认知。在去年 Stadia 还被叫做 Project Stream 的时候就已经向大众公开测试过一次。那时 Digital Foundry 已经通过家庭级别的网络测试过了,那么如今在与之前对比究竟又有多大的提升?实际效果又如何? 下面就来看看他们的初步测试。

      首先来看手柄部分。谷歌 Stadia 服务支持各种各样的手柄,比如 Xbox One 手柄、DaulShock4 手柄等等。但在某些情况下,比如 Stadia 通过 Chromecast 电视棒进行画面传输时,需要接到 USB 口的手柄就无法派上用场了。为了应对各种情况,谷歌选择推出了自己的专属手柄硬件,这也是 Stadia 整套服务里唯一的硬件。

      这款手柄有三个地方与常见的手柄不一样。谷歌手柄优先通过 WIFI 网络与设备进行连接认证,并可独立地与云端服务器进行数据传输,无需再通过本地硬件。这样做的好处除了能够降低延迟外,还能让玩家轻松地在各种带有屏幕的设备间切换,比如从电视切换到笔记本电脑。手柄采用 USB Type-C 接口,内置麦克风,并有分享键和谷歌助手唤醒键。分享功能会默认截下当前串流游戏的 4K HDR 截图。

      DF 表示这款手柄手感优秀,握持感与 Xbox One 手柄非常相似,一般玩家能够很快适应。可惜的是外观设计平平,没有独到之处。

      DF 现场测试时采用的是搭载 Chrome OS 的谷歌 Pixelbook,连接谷歌提供的 WIFI 网络环境,手柄为 Stadia 游戏手柄。测试前后 DF 无法知晓 Pixelbook 显示屏和 WIFI 模块的具体延迟数据,测试游戏为《刺客信条 奥德赛》,游戏运行在 1080P 和 30 帧情况下。延迟定义为手指按键按下,到游戏画面开始反馈之间的时间,测试工具为 240fps 高速摄像机。

  测试结果如下表所示:

  *第一行表示普通显示设备(笔记本电脑、显示器)下的延迟情况;第二行是在使用 LG G8 电视的“游戏模式”下的情况对比,会比使用显示屏的设备增加 21ms 的延迟,不过此行缺少 Stadia 的实际测试。

  **第一列为谷歌 Stadia一般情况下的表现,第二列为谷歌为开发者提供的 15Mbps 极端网络环境(约 1.875MB/S)的模拟下(游戏表现下降到 720p 60帧,且画质下降)的 Stadia 延迟表现,第三列为去年 Project Stream 公测时 DF 的测试结果。

  ***从第三列开始的所有测试都使用的是 Xbox One 手柄,由于谷歌手柄具有直连服务器的能力,因此在这一点上可能会有一定的偏差。

      DF 表示从实际感受上看《刺客信条 奥德赛》这款游戏在 Stadia 的延迟与本地机器运行的感觉无比接近,从数值上看已经可与 Xbox One X 直接对比了。倘若游戏运行在 60 帧的水平,延迟可能就会像 PC 版 60 帧对比 30 帧那样下降 33ms 左右,从而达到超越主机的水平。

      画质表现方面,就 1080P 下的一般情况而言,Stadia 的画质相较此前 Project Stream 的测试差别不大,在复杂场景下可能有些微提升。整体观感不错,不会太影响游戏体验。

      虽然玩起来不错,但视觉表现上在画面元素越丰富、画面移动速度越快的场景下缺点就越明显。究其原因,编码上是基于谷歌的产物,而不是 AMD 的 GPU。

  由此,DF 表示他们现在有两个关注点:第一,虽然 Stadia 硬件配置足以达到每秒 60 帧的要求,但 Demo 仍然运行在 30 帧。每一帧都是独立的,以此能够更容易地编码,但这也会让残次现象在屏幕上驻留得更久,让它们更显眼。

  第二,市面上还有远比《奥德赛》的画面更加复杂的游戏,它们更会给编码带来挑战。开发者可能会选择增加一些后处理的效果来避免这种问题发生,像动态模糊就能很好地解决这个问题,并且能改善游戏直播的表现。

      就以上初步测试来看,Stadia 在玩家最关心的延迟问题上表现得不错,但画面上还有值得改进得地方,独特的手柄手感良好。但仍有不少待解决的问题,比如 60 帧下的游戏延迟表现,是否会掉帧,网络波动下游戏体验会受到怎样的影响等等都尚不可知。

  鉴于 Stadia 距离正式发布还有段日子,日后我们就可知道这些问题的答案了。

来源:Digital Foundry

THE END
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