在《只狼》发售前,宫崎英高的一些闲谈
宫崎英高:我们的目标是能成为一个“能牵动玩家神经”,令玩家每逢新作发表时都能兴奋不已的公司。
《只狼 影逝二度》(以下简称《只狼》)即将在 3 月 22 日,或者说今天晚上正式发售(数字版解锁)。关于这款日本战国背景、讲述忍者救主故事、充满奇幻鬼怪、必将成功让全球玩家学会写「死」字的游戏,我们已经介绍过很多,大家可以查看“买不买”栏目:买不买?《只狼 影逝二度》。
在《只狼》发售之际,《Fami通》杂志采访了本作监督宫崎英高先生,请他分享本作的一些细节和制作花絮,在大家玩到游戏之前,这些信息或许可作助兴。
——与此前作品不同,本作主人公似乎具有人情味,令玩家更易移情了。
宫崎:本次我们罕见地将主角设定“固定”,所以为其赋予了一些性格特征,但前提是不破坏动作游戏原本的节奏,所以只狼小哥其实话并不多(笑)。我们在其中设计了些富有人性的台词。此外,本作的主题之一,也是主角的成长与变化。因主角话少的缘故,这一点的展现显得含蓄,希望玩家能体会到这一要素。不知玩家们是如何看待这一考量的,对此我既期待又不安。
只狼:人狠话不多
——英文版中敌人名字等命名,都是贵司亲自监修的么?比如“幻影蝶(まぼろしのお蝶)”在英文版中变为“Lady Butterfly”,英日反差还是令人挺惊讶的(笑)。
宫崎:文本原文是日语,所以英文本地化工作是完全交由动视负责的。在做每款游戏时,我会首先决定要使用哪一语言来为世界观筑基。由于本次选择的是日语,所以英文本地化工作便交由合作方的专业人士了。不过……“Lady Butterfly”这译法可真有意思啊(笑)。看得人不禁想吐槽“「幻影」让你给吃了么!”,让日本人来看,更是会觉得莫名其妙。但反正本来我们平时做游戏就很喜欢取奇奇怪怪的名字(笑),所以觉得像《只狼》这种重视奇诡世界观塑造的作品,这种莫名其妙感也并无不可。
幻影蝶,Lady Butterfly(蝴蝶夫人)
——在本作中,除了依主线流程推进剧情以外,同样存在通过体验各种过去的经历片段,来拼凑事件全貌的叙事手段。《黑暗之魂》系列也具有相近的要素,请问您是对此类手法有所偏爱么?
宫崎:我确实无法否认吧……因为我认为,制作人想为玩家提供信息的顺序,不一就定是事件的发生时间顺序,一旦两个顺序出现错位,那碎片式叙事就能派上用场了。尤其在游戏初期阶段,还是最好让玩家尽早接触到好玩的部分,至于故事想传达的信息,等到后面流程再一小段一小段地放给玩家也不迟。
——本作的地图探索环节极度重视立体感、动态感与场景广阔度。这也是与贵司此前作品不同之处吧。
宫崎:没错。本作设计了许多需要玩家寻找高点、观察敌人群体以制定战术的配置点,这也是《只狼》地图设计的特征之一。设计了钩绳之后,主角飞檐走壁更方便了。如果是《黑暗之魂》系列,我们必须设计诸如楼梯,架梯,绳梯等场景过渡工具,在《只狼》中我们就不需这种顾虑,做地图时感到很新鲜。因此我们很容易便能将自己中意的场景做进游戏中。
——本作中主角没少蹲在房顶啊……
宫崎:是吧。因为我特喜欢房顶,从《黑暗之魂》那阵就喜欢了(笑)。除去这点不提,在屋顶行走很符合主角“不走寻常路”的忍者形象,与围绕钩绳展开的动作系统也很契合,不论是作为战斗场景,还是观察点都十分适宜。
——本作的战斗难度实在是高,即便在推图时勉强通过,也常会被 Boss 折磨得苦不堪言。
宫崎:没错。不论是面对杂兵还是 Boss,本作都以激烈的动态战斗方式呈现,击败强敌后的成就感应该非比寻常,想必会令玩家不由得挥拳庆贺。我们开发组在玩测试版时,每个成功打败强力 Boss 的同事都喜出望外地吼出了声。
——自您从 2014 年掌管公司以来,公司方针与开发体制有什么变化么?
宫崎:总体没什么变化,只是觉得做一款游戏花的时间比以前要多了。游戏制作所需时间,因企划的规模程度而异,我们并非因怠慢而耗时,只是认为好游戏就是要花时间打磨。毕竟我本身也是游戏监督,自然希望公司体制越简单越好:脚踏实地做好游戏,自然就会成功。
——您希望 5 年、10 年后的 Fromsoftware 成为怎样的公司?
宫崎:还是刚才说的那样,做个“老实做精品,自然能成功”、注情注力于游戏制作的公司。不论对公司整体,还是职员个人来说,这种单纯都是很重要的。如想令游戏企划更加多样,拥有迎接全新挑战的勇气,我们必须变得纯粹而强大。换种说法的话,我们的目标是能成为一个“能牵动玩家神经”,令他们在心中设想前作续篇,或每逢新作发表时都能兴奋不已的公司。