Amy Hennig:EA现在更关注服务型游戏

“没有多人模式的游戏很难再起飞,现在更推崇的是直播服务、Battle Royale和服务型游戏。”

  《神秘海域》系列总监 Amy Hennig 曾在 EA 的 Visceral 工作室(曾开发《死亡空间》系列)工作过一段时间,开发全新的《星球大战》游戏,但随着 Visceral 工作室被 EA 解散,Amy Hennig 也离开了 EA。最近,Amy Hennig 接受了 VentureBeat 的采访,谈了谈有关那款已经成为历史的《星球大战》游戏。

  Amy Hennig 表示在开发《星球大战》的时候,他们遇到了数不清的挑战。最开始,作为开发商的 Visceral 运作起来就“很花钱”,因为他们处于旧金山港湾区的中心地区。也就是说,其他享受地区税收优惠政策的工作室,运营成本仅为 Visceral 的三分之一左右。

  Visceral 的《星球大战》原定为“电影化第三人称动作游戏”,但这又引申出新的问题 —— 开发时所用的寒霜引擎是适用于第一人称游戏的,开发第三人称游戏有很多要修改的地方。

  进入全面开发阶段时又出现了一个问题,那就是游戏方向上的变化。根据市场趋势和玩家反馈,EA 决定改变游戏的设计方向,让玩家能够“在未来很长一段时间内回到游戏中并享受它”,也就是说更加注重多人元素。

Visceral的《星球大战》艺术图

  Amy Hennig 在单人游戏开发上有丰富的经验,也承认试着在《星球大战》游戏中尝试“新的模式与新的扩展性内容”,来超越纯粹的线性游戏,然而并未奏效。

  我认为 EA 现在更多的是将游戏视为一种服务,也就是服务型游戏。要在游戏中加入更多的开放世界要素,我们的制作经验着实有限。我们试着确保构建了其他模式和新的扩展性内容,但这款游戏的核心更像是类似于《神秘海域》那种形式的游戏,而不是一款开放世界服务型游戏,这两者之间有很大的差距。

  尤其对于 Visceral 这种本身开发游戏成本就很高的工作室而言,战斗就更加艰苦了。

  另外,Amy Hennig 还对单人线性游戏给出了自己的看法,她认为像初代《神秘海域》这种非常纯粹的单人游戏,已经很难在这个世代吃得香了。八小时的通关时间,没有新模式,也没有多人或网络要素,唯一的回报就是可以解锁作弊要素之类的内容。她认为“没有多人模式的游戏很难再起飞,现在更推崇的是直播服务、Battle Royale 和服务型游戏”。

来源:GameSpot

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