《赛博朋克2077》海量情报:叙事和细节决定成败

关于这游戏的消息越来越多了。

  近日,国外游戏网站 PC Gamer 接受邀请,前往 CD Projekt Red 位于华沙的总部,近距离观摩了《赛博朋克2077》。此次观摩演示的片段与先前放出的48分钟 Demo 为同一个,但涉及更多具体的细节。下面让我们来看看近距离感受过这个 Demo 的记者 Andy Kelly 是怎么说的吧。

  下文总结自 PC Gamer 的文章《Story comes first in the making of Cyberpunk 2077》。


夜之城

  夜之城的原型为美国加州。在展示过程中,《赛博朋克2077》的编剧 Swiecicki 称:

  我们想让夜之城给人加州的感受,而不仅仅是一个抽象的反乌托邦社会。加州是一个充满多样性的地方,不同的人、潮流和文化在这里交错,当然它也充满了危险。

  在《赛博朋克2077》的街上行走,你能感受到这种多样性。得益于自动生成程序的妙用,街道上的人们鲜少重复,他们拥有不同的身体部位、脸庞、衣着和发型。CDPR 承诺在游戏发售时,这种多样性还会更加显著。

  关于夜之城中的不同区域,Swiecicki 这么描述道:

  Watson 是一个文化交汇区,这里很大程度上受到亚洲的影响,且犯罪问题频出。当然还有别的区域,比如 Westbrook 是中产阶级聚居处;Heywood 曾是科技巨头的发家点,但现在已经被遗弃;Pacifica 是郊区,这里被帮派接管,是城市中最危险的区域。不管你在城市的何处,都能发现其阴暗的一面。

《赛博朋克2077》地铁地图

  在观摩中,Andy 注意到了声效设计对塑造环境多样性和复杂性的影响。在街道上,人们说话的声音、汽笛的嘶鸣、环绕的音乐以及广告牌的声音交错在一起,多种语言混杂,让环境变得愈发混乱。

  关于城市中的细节,游戏电影动画设计师 Maciej Pietras 这么说道:

  细节决定成败。在第三人称的《巫师》中,游戏的镜头一般漂浮在 NPC 的上方,我们在制作动画的时候会把这个考虑进去。但在《赛博朋克2077》中,你可以非常近地观看他们,所以我们对动画进行了升级。在制作动画时,就算只是 NPC,我们也会将其性格和他曾经历的过去考虑在内。行动的方式或面部的装饰会反映他们是什么样的人。我们由内而外地创造他们。

  我们改变了制作面部动画的方式,使用了一种新的肌肉生成系统。我们有非常多的面部动画模板,这在第一人称游戏中至关重要。现在你可以更近距离地观看这些角色,而我们的新科技让我们能够更好地雕塑角色的面部细节。当你第一次看见一个街头小贩时,他会向你推销自己的商品,让你过去看看他卖的食物,在这个时候你应该能看见他脸上洋溢的热情和一系列的肢体动作。

无缝的叙事体验

  在 Demo 中,我们所看到的一切聚焦于动作,但编剧 Swiecicki 再次强调那只是游戏的一个方面而已。他谈到对于赛博朋克的理解:

  一些赛博朋克作品关注动作,比如《终结者》和《机械战警》。但也有一些作品更聚焦于哲学思辨,比如《银翼杀手》和《攻壳机动队》。我们的任务是兼顾两方面。在游戏中你不仅可以体验到使用机械义肢和高科技武器战斗的快感,但同时故事也会有一定深度。我们希望对生活在这个被科技紧密连接的世界中的人们的身份和个体性发出疑问。

  Demo 中的动作场面大多是为了尽可能展示游戏系统。叙事对于我们来说非常重要,我们希望讲述能够引起人们情感共鸣的故事,同时还要向人们发出疑问。在游戏中你可以体会到的,这是游戏非常重要的一部分。

  同时 Swiecicki 还强调,CDPR 是一家以讲述故事起家的工作室。工作室里的每个部门都和编剧紧密合作。

  CDPR 的另一个目标是让游戏流程尽可能无缝衔接,不管是在城市中移动的时候,还是在对话中。

  在《巫师》里,当你开始或结束对话时,都会有一小段过渡时间。但在《赛博朋克2077》中,我们希望让战斗和叙事精密相连,在编剧的角度这不是一件轻松的事。如果在对话中你看向了什么东西,NPC 会注意到。我们希望游戏能够给玩家带来很强的反馈,就像你自己变成了场景中的演员,而非被动地游玩。

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