所以,《对马岛之鬼》里没有「鬼」,只有「人」
战场,能把人逼成鬼。
以元日战争为背景的《对马岛之鬼》在 E3 2018 有很精彩的展示,其中的舞台背景设计、武士战斗设计都让人眼前一亮。在 E3 展会期间,《对马岛之鬼》制作组接受了 电击Online 的采访,其中有很多游戏的细节内容,在此与大家分享。
——请问,本作为什么选择日本武士作为主题呢?
答:我们看了宫本武藏等武士题材的故事,感觉在乡下游走、帮助百姓的武士设定,非常适合做开放世界游戏。
——Demo 开始时所展现的云的流动,是使用了动态天气吗?
答:没错,昼夜、天气的更替都是靠动态气候来实现的。
——标题中“ghost”有怎样的含义呢?
答:本作想表达的是「武士(人)的转变」。主角使用以往的战斗方式是无法只身一人对抗蒙古军的,所以他要改变作战的方式,即抹去自身的存在,成为令敌人恐惧的「鬼」来打开局面……我们想要描绘的便是这样一个形象。
比如,在寺庙时有一段潜行过程,那不是通常武士会做的事情,实施了这样行动,就意味着你突破了名为“武士”的躯壳,渐渐发生变化。
——本作看起来有非常多的战斗内容,这些战斗是可以避开的吗?
答:本作是非常庞大的开放世界,既能在其中进行大量的战斗,战斗以外的要素也会非常丰富。我们希望能让玩家充分地投入这一世界,感受其中的自然之美,甚至忘记自己实际身处何方。
——史实中记载,对马岛民惨遭屠杀,游戏中还存在着几座村庄,这方面的设计有怎样的解释呢?
答:本作是原创虚构的作品,尽管以历史为背景,但不代表着它会完全按照历史上发生过的事来表现。
再者,历史上蒙古军蹂躏对马之前,岛上是存在着村庄的,本作描写的是蒙古军刚入侵时,这些村子在当时还存留着。
——现在公布的敌人都是人类,但一般名字带「ghost」的作品,总让人感觉会出现妖怪那样的生物。
答:在这里“ghost”都是指现实中的人类,指的是蒙古入侵后,幸存的武士化身为「鬼」,诅咒那些入侵者们。
尽管我们之前做过《声名狼藉》系列,大家或许会期待我们依然会做出角色能从体内射出激光那样的游戏(笑),但在本作中,妖魔鬼怪等要素是不会出现的。
——研究日本的武士文化用了多长时间?是不是很费劲?
答:游戏的最初的灵感,当然是来自于武士类题材的电影和小说。而真正意义上的学习,是从决定开始制作这款作品时开始的。
从那时开始,我们非常认真地学习历史,赴日与 Japan Studio 的同事一同游历了日本,参观了许多博物馆……当然,也去过对马。
其中,最让我印象深刻的是锻冶刀的现场。「刀是怎样出来的」「刀锷是什么」等问题都是全部从头学起,由此我们搜集到了真实的资料。从这个角度来说,能成为索尼家族的一员,并得到 Japan studio 关于日本文化方面的支持,的确是很幸运的事。
比如动作捕捉,我们从了解当时武士立回与战术的专家那里得到了「(武士)正确的姿势」之类的各种建议。正是由于他们的帮助,我们仿佛使用了时间机器回到了那个时代,得以打造出这么一个真实的世界。
——为了追求真实性,制作的过程是否遇到过困难?我个人是非常希望能看到 Masako 挥舞薙刀的形象。
答:虽然有「一提那个时代的女性,那她的武器必然是薙刀」这样的固定搭配,但这还牵扯到游戏设计层面的一些东西……顺带一提,除了刀或弓箭,游戏中还会出现许多别的武器,玩家可以从中自由选择。
——Masako,她是怎样一个角色?和主角 Jin 有着怎样的关系?
答:正如 Masako(雅子) 这个名字所表达的,她是「好人」「高尚的人」。但是,由于一些事情,她背离了她原来的道路,而Jin可能将她带回正道。
即便如此,Demo 中 Masko 能登场真是太好了,正是由于她的登场,游戏的氛围基调得以很好的传达。
——比起宏大战国时代,本作为什么会选择以规模较小的元日战争?
答:理由大致能分为三点。
第一,对马是一座岛屿,以一座岛来制作开放世界是非常理想的。
第二,那场战争象征着日本初次使用火药进行作战,从游戏机制来看,爆弹的登场是非常具有魅力的。
最后,在这样的情况下砍杀敌人是合理的。对方是发动大规模侵略、袭击自己故乡的人,那杀了也没关系——这样问题思考起来就会简单一些。
当然,蒙古军也不会是单纯的恶人,他们也有着自己的荣耀和执守,这一点也必须表现出来。
——东方与西方对英雄的定义是有所不同的,你们是如何在其中取得平衡的呢?
答:首先,忠诚与勇气等品质,古今是没有差别的,详情的会在故事中展现。
尽管如此,我们毕竟不是在东方出生的人,因此,那些我们没能注意到的心理或感受都需要拜托 Japan studio 和对此有详细了解的人,不断根据他们的反馈进行改善、调整。制作一款非自身文化背景的游戏真的是非常费劲,所以能够成为索尼的一员得到那样的帮助,真是太好了。
——战斗时出现了慢动作的场合,那是玩家主动发动的吗?
答:慢动作是战斗系统的其中一个要素,同时我们为玩家准备了角色成长的要素,提升剑术技能就能做到那样的事。
另外,E3的Demo中我们并没把UI放进去,实际游戏中会出现各种UI的,但是,为了让玩家很好的沉浸在这个世界,我们会尽可能最低限度的使用UI。
——角色细腻的表情给我留下很深的印象,是使用了新的引擎吗?
答:核心还是一直以来用的那个,我们所制作过的游戏,全都采用了这项内部技术。但根据不同的作品,我们会不断对其进行升级改进。在制作《声名狼藉 次子》的时候,我们一口气对其进行了大量改进。
现在,凭借这套 Procedural 技术,我们可以做出真实的天空。再比如,地面大约三万片的落叶被角色踩上后后飞舞的画面、下起大雨后那湿漉漉的地面……一直以来我们都以制作出这样的画面为目标。
——这样的话,Demo 中出现的山火,会对岛上环境造成影响吗?
答:从丘陵上看到的山火,那只是提示着你「那个地点可以过去」,至于火是否会蔓延、烧毁整个岛,这样的情况玩家们并不需要担心。
——游戏的自然环境中存在着野生动物,其中有什么趣的动物吗?
答:对马岛上存在着许多动物,但详情我们还不能说。但说到为何在 Demo 中放入动物,那当然是因为自然和动物这二者的存在是不能分离的。
在表现游戏的世界观之上,那里还要有鹿、有飞翔的鸟,那里是有生命的。它们的存在能够增加游戏的现实感。在游戏内,当你赶往某个目的地时,沿路会不时发出「竟然有这样的地方,生活着这些动物」的感叹,我们希望这个世界的所有东西,都能留在你的记忆里。
假如你看过黑泽明的武士题材电影,你会发现在他的电影中,一切的事物仿佛无时无刻不在变动。在本作中,也不会有任何静态画面,一切事物都在发生着变化,随风而摆的草原,空中飘动着的云,随风而起的叶子,自然的美在本作里是相当重要的一部分。
——能否告诉我我们 Jin 的目的?是解救对马岛的村庄?还是杀光所有侵略者?
答:他首要的目的是让蒙古军撤退,但对一个人来讲,这是不可能完成的事。因此,他要成为能够威胁蒙古军的 「鬼」,然后让岛民产生“亡灵确实存在的”的想法,让他们也能奋起反抗。
——作品中的风景和建筑,是还原了现实中存在的事物吗?
答:那些场景并没有照搬现实,但都受到了现实中建筑、场景的启发,所以现实中相似的场景是存在的。在研究对马岛的时候,光是看照片就能发现很多美丽的场所,我们做的则是在游戏中把这些美丽的场所表达出来。
在这一点上,本作是我们一次非常有野心的尝试。游戏中会有多少让人感到窒息的美丽场景?同时,能否做出与之相配的故事?我们会在所有场景中不断做出挑战。