海外媒体分析《任天堂Labo》,它可能走入误区
问题可能在于,任天堂想要给大家的是一款新的玩具,而玩家需要的是一台能随时随地玩主机游戏的机器。
- 本文编译自 Game Industry 安田秀树的专栏
《任天堂Labo》于4月20日发售,两套组件 Variety Kit 和 Robot Kit 合计首周销量12万份,消化率仅30%,首月合计销量为21万。
这个数字该怎么去看待?
1、作为一款全新原创作品,这个销量数字不能说差。
2、作为任天堂展现 Switch 特有机能、拓展新用户的战略性产品,它的效果不明显。
安田秀树在专栏中指出,一款产品的成功与失败,对于企业来说,全看它是否达到了企业的预期目标。(这与从玩家角度所做出的评判有所差别。)
5月上旬任天堂对《任天堂Labo》做出的阶段性判断是:
- Variety Kit 的销量是预想之中的
- Robot Kit 的销量低于预想
- 原本期待《任天堂Labo》拉动 Switch 的销量,但暂时无法看到效果
从战略层面上来看,《任天堂Labo》没有很好地达到预期目标。
出现问题并没什么,对于企业来说,重要的是从问题中能得到什么,以及接下来该怎么办。
安田秀树认为,《任天堂Labo》未能实现预期目标,所反映的问题不仅在于《任天堂Labo》本身,也可能在于,用户所希望的 Switch 形象,和任天堂正在试图塑造的 Switch 形象之间,出现了偏差。
该文从产品层面对这款游戏和 Switch 发表了一些有趣的观点,在此分享给大家。
Robot Kit 的问题
先从上文提到的,未能达到任天堂预期“Robot Kit”说起。
玩家在玩 Robot Kit 时要用到双手双脚,背上还要背个纸箱,给人的直观印象是不太便携。
但这不是关键。安田秀树认为,从“产品服务化”的角度来看,视觉情报会给产品带来巨大影响,而玩“Robot Kit”的人和看
“Robot Kit” 的人,他们所获得的情报量存在差距,这才是问题所在。
Variety Kit 拼装“繁琐”不是问题
如上文所说,Variety Kit 是达到任天堂预期的。
虽然有观点认为繁琐的拼装会提高用户购买《任天堂Labo》的门槛。但安田秀树指出,很多游戏都有操作难度高、所用按键多的情况,当年PSP《怪物猎人》还导致玩家采用了专门的握持游戏机姿势,所谓“C手”。
可见繁琐的拼装并不是这款游戏的问题症结。而且不少玩家反映,《任天堂Labo》的乐趣就在于拼装。
任天堂打造的 Switch 和玩家想要的 Switch
来看一组数据:
截止2017财年,Switch 上的游戏销量:
1、《超级马力欧 奥德赛》1041万套;《马里奥赛车8豪华版》922万套;《塞尔达传说》848万套;
2、《色彩喷射团2》602万套;
3、《神臂斗士(ARMS)》185万套;《1-2-Switch》229万套;
这些都是任天堂第一方的游戏,安田秀树把这几款分成三部分来展示,试图说明一个问题:
第一部分的三款游戏,TV 模式和携带模式做到了完全无缝衔接,自由畅玩 —— 所以销量特别高;
《色彩喷射团2》,相比 TV 模式,携带模式的游玩舒适度略差 —— 所以销量略逊;
《神臂斗士》《1-2-Switch》都主打体感操作 —— 销量不佳。
(编注:最后两款游戏的销量,只能说是相对不佳……)
安田秀树认为,Switch 对于用户的吸引点在于,「随时、随地、和任何人(玩游戏)」,这也就是任天堂最初所宣传的理念。而上述销量不佳的游戏,包括《任天堂Labo》,都没有很好地体现出 Switch 的这一理念。
Switch 真正的魅力是什么?任天堂是否太过执着于体现 Joy-Con 可摘取、体感、红外感应等玩法特性,而忽视了,对于很多玩家来说,Switch 是一台“随时、随地能玩主机级品质的游戏”的游戏机?
来源:gameindustry