横尾太郎谈“自由度”:如何才能让玩家感到自由?

横尾太郎认为“自由”是通过“限制”体现出来的。

  人气动作 RPG《尼尔 机械军团》发售已逾一周年,本作设计师田浦贵久以及监督横尾太郎出席了近日召开的游戏开发者大会(GDC 2018),并分别对本作动作、自由两方面的开发思路做了演讲。

田浦贵久谈“动作”游戏制作

  在设计《尼尔 机械军团》的 ACT 部分时,白金的设计师首先确立了“理想的印象”,确认对于这款游戏来说,什么是好的,什么是不好的,也就是设计的主题概念。

  具体到制作上,这就关系到角色动画、反馈、视觉效果、音效等等一切玩家所感知的东西。这关系到一些机制的设定,比如游戏中角色随时可以跳跃、回避,跳跃中也能回避,这让操作更流畅。

  然后就是不断的、重复的细节打磨。每一个动作,它的“有效帧”是多少——有效帧少了,会让人觉得莫名其妙打不中;有效帧多了,会让人觉得这tm都能打中?——这都是需要开发者手动调整的。要实现舒适的输入、反馈手感,这非常花功夫。

横尾太郎谈“自由是什么”

  横尾太郎这次演讲要谈“自由是什么”。

  关于游戏,说到自由,我们会第一时间想到“开放世界”游戏。开放世界的游戏,常常有着巨大的地图、各种各样的物品、大量的支线任务,即所谓的“高自由度”。从这个角度来说,说“尼尔”系列2作是“开放世界”游戏,也未尝不可。

  横尾太郎提到自己设计“尼尔”时受到《塞尔达传说 时之笛》不少影响。就结果而言,与其说“尼尔”是像 GTA 系列那样的开放世界游戏,不如说它更像是一款“一本道”游戏。

  在此,“是否是开放世界”并不重要。“尼尔”在试图摸索的,是不同于“高自由度开放世界游戏”的另一种“自由”。

  他提到“开放世界的疲劳感”,开放世界游戏里的大量内容,成了玩家不得不去消耗的内容,就像工作一样。

  ‘高自由度’不等同于‘玩家感到自由’,这是游戏的独有现象。

  那么“尼尔”想实现的“自由”是什么呢?横尾太郎举了两个例子。

  首先是初代《超级马里奥兄弟》的1-2关:在关底的水管前跳上关卡顶部,就可以来到选关房间。这打破了玩家此前流程中形成的固有印象,超出了他们的预期,横尾太郎表示当时他意识到这一点时非常非常吃惊。

  另一个例子是《GTA4》,横尾太郎在发现路过的 NPC 无法进行交谈时非常吃惊,在 JRPG 之类的游戏里,这一般都会设定好对话,为什么拥有巨大预算的 GTA4 会不做对话?

  他对此的理解是:这样的行为在现实中一般人不会做,既然《GTA4》力求真实,这样设计才是合理的。人不能飞、不可能时速500公里地跑、不能穿墙这些限制才造就了这款自由的游戏。

  由此横尾太郎的结论是:游戏打破玩家“这游戏就这样了吧”的固有印象,让玩家的想象空间一下子扩大的瞬间,才让人真正感受到“自由”。

自由存在于你未曾体验的未来。

  那么“尼尔”是如何实现这种“自由”的?简单来说,先让玩家对游戏的世界形成虚假的印象,那当他在发现世界的真相时,他必然会惊叹吧?

以下剧透

  在1代《尼尔》中,主角先会体验 A 结局,对这个游戏的剧情先形成一个印象。而在之后的周目中,玩家将听见魔物的话语,他对这个世界的认知就会瞬间改变。

  而《尼尔 机械军团》是显然有二周目的游戏,那就在玩家体验了二周目后,再开一段新剧情,在玩家疑惑“里剧情结束了”的瞬间再刷新对游戏的认识。

《尼尔 机械军团》《尼尔 伪装者》层层深入的分支结局

  横尾太郎还提到了《尼尔 机械军团》E结局的设计。此前横尾太郎曾多次提到,可口可乐2013年在印度和巴基斯坦推出的互动饮料贩卖机让他深受触动。(印巴双方多年关系紧张,而在这台饮料贩卖机前,印巴两国人民要合作完成一个动作、一个图案,然后就能获得一瓶可口可乐。)

印度和巴基斯坦的人们,一起挥手

  而在《尼尔 机械军团》的E结局中,玩家可以牺牲自己的存档,在最后的关卡中为其他玩家提供帮助,并发出留言。通过这一设计,就算是身处两个关系紧张、互相仇视的国家,人们也会在那一瞬间意识到大家同为玩家吧。

  而这份留言是出于玩家自己的选择,这份留言也会随机地送往其他玩家。“游戏不应该塞满创造者的主张,而应该交给玩家自己选择的自由。”横尾太郎说。

  “这是我在这次游戏中所寄托的自由。”

  “就我个人而言,就像可口可乐自动贩卖机带给了我感触一样,如果有玩家,就算是只有很少的玩家,会(因为游戏)稍微想到远方国家的人们,我将非常开心。只要一点点,我偷偷地期望能够如此……”

来源:Famitus

THE END
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