让老王流泪的大鹫,我终于知道它是怎么做出来的了

冰冷的程序也可以传达出动人的温情。

  距离通关《最后的守护者》已经过去一年,但游戏中那只神奇的大鹫依然让我念念不忘。

  如果要评选游戏中最让人喜爱的动物,大鹫绝对会入选并成为冠军的有力竞争者。它会呜呜低吟着过来蹭你呐,当它用柔软的嘴把你叼起来时,你的心难道不会融化?如果大鹫没成为冠军,那大概是因为在游戏前期大鹫显得不够灵性,那段经历想起来就火冒三丈,我现在都还记仇。但那才是一只动物该有的样子吧……

  我亲眼看着老王一路咬牙切齿地通关《最后的守护者》,然后对着结局画面静静流泪……

  我一直很好奇开发组是怎么设计大鹫的,才让这只虚构的动物显得如此生动。当然我们可以简单地理解它就是一套 AI,是无数行为参数调整的结果,但我还是希望能了解更多细节。

  正好,本作开发商 genDESIGN 日前分享了他们在 CEDEC2017 上的演讲资料,演讲者为本作首席动画师田中政伸。这份演讲资料展示了《最后的守护者》的一些设计细节,在此与大家分享:

  首先,大鹫的特征包括:动物、四足行走、身体巨大、有羽毛。要实现这些特征,就有对应的设计需求,比如大鹫作为动物不能说话,也不能有拟人化表现,只能靠它的动作动画来表现感情;而羽毛要实现提升画面信息量、反映空间(风)、表现感情的目标。

大鹫的注视动作要自然才有意义

  这一切的基础是大鹫的 AI,AI 的设计目标是让玩家感觉大鹫有“心”,会根据自己的意识判断去行动。在下图场景中,它可以分别和锁链、少年、少年手中的桶发生互动——去玩锁链、蹭少年、吃桶。

  大鹫对这些可互动物体分别有一个“兴趣等级”:对锁链的兴趣等级是15、对少年的34、对桶的兴趣最高,有54的值。

  如果大鹫和一个目标发生了互动,那他对该目标的兴趣等级就降为0,此时它会去和其他目标发生互动。

  在执行大鹫的 AI 时,程序还会判断地形的影响。如下图,大鹫想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在台阶上,大鹫就会用前足去挠;若是在高台上,大鹫吃不到,就会呜呜叫。

  在确定了行为逻辑后,下一步是让这些行为“可信”,这就要靠动画来表现。和很多游戏一样,《最后的守护者》用“procedual animation(程序动画,简称 PA)”自动生成大鹫的动作以应对不同的场景(这是很早就有的技术,上田文人自己的《ICO》就已经在用 PA,只是随时代进步,PA的质量标准也在提升)。

如果不用 PA,那在一些复杂地形中,大鹫可能会出现浮在上面的情况,而实际游戏要的是大鹫用爪子抓住地形的样子;此外,不用 PA 还会导致游戏需要大量动画素材

在大角度转弯时,大鹫的身体得实现自然的弯曲

钻入有天花板的低矮空间时,大鹫的头、脚、身体得配合做出动作

为了让大鹫的头部动作更自然,把回转轴尽量做到了前部

障碍的判断与回避动作

  资料中专门展示了少年扔出桶、大鹫用嘴接住桶然后吞下这一套演出的处理办法:

少年准备扔出桶,此时“大鹫探头咬住桶”的动画还没发生

桶被扔出(物理模拟),大鹫判断桶的位置,把头探向可接住桶的位置

之后是大鹫把桶吞下的动画演出

  演讲最后提到的一个点是大鹫的羽毛,这应该是大鹫身上最有表现力的设计(之一)了。在设计上,它能表现大鹫的情感、羽毛颤动时玩家就能感受到空间里吹起的风,此外身披羽毛的大鹫让画面密度有了提升。

在游戏发售前的一些访谈里,开发者多次提到“做出大鹫这一身可以自然运动的羽毛”花了他们很多功夫

  因为缺乏官方的讲演稿,只通过 PPT 想对《最后的守护者》有更深的了解或许还不太够。不过它已经能让我们对游戏有一个更“理性”的理解。

  但在看这份演讲资料时,总有一个问题萦绕在我心头——用数字、程序能模拟出真实的情感么?

  我唯一能确认的是,眼泪是真的。

来源:genDESIGN

THE END
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