20位知名游戏人,说出了他们心中最爱的作品
菲尔·斯宾塞和小岛秀夫好哪一口?
千禧年以来,大量人才涌入了游戏行业,其中一部分人也为整个行业的推进做出了很大贡献。不过,这群对游戏制作过程轻车熟路的“大佬”,心底里也有那么一两款不可替代的作品。至于是哪些游戏呢?Eurogamer 在成立 20 周年之际就进行了一番收集和整理。
Phil Spencer/Xbox 部门负责人
《网络创世纪》
这部作品在很大程度上改变了我对游戏的看法,也是第一次让我在电子游戏中感受到了真实,当我操纵角色进行一场冒险时,会遇到许多一起冒险的人,为整个过程增加了很多惊喜。这不仅在我与角色间建立了桥梁,也将身处于世界各地的玩家连接了起来,而且这款游戏同样对后面同类型的内容产生了深远影响。
Dan Marshall/《枪猴》(Gun Monkeys)制作人
《洞穴探险》
对于我来说,印象深刻的游戏并不是那些人人都玩过的 3A 大作,而是那些独立游戏。这其中所蕴含的内容多种多样,包含了许多有创意的想法,或许这款游戏并不是我最喜欢的,但它却是我印象最深刻的一款,因为它确实对独立游戏的创意方面有了一个很好的总结,很高兴能够遇见它。
Sam Barlow/《她的故事》制作人
《银河战士Prime》
在游戏中进行探索一直是我最喜欢的玩法,当我来到这款游戏的世界后,游戏里所展现的细节深深的震撼了我,每一块岩石和蜘蛛网都有独特的裂缝,角色的靴子因掀起的沙子而沾满了灰尘,萨姆斯所做出的举动都通过 NGC 控制器传达到了我手上,当我看到萨姆斯的眼睛反射到显示屏幕上时,就意识到这个人物是真实存在的,而不是作为一个被操控的角色。
铃木裕/《莎木3》制作人
《莎木》
《莎木》系列发展至今也有二十岁了,在过去的时间里发生了许多事情,在此也对那些给予《莎木3》开发支持的人也表示感谢。
森下英昭/《莎木3》执行制作人
《最终幻想11》
这部作品是我进入游戏行业的因素之一,它也是 Square 与 Enix 合并之前,那段疯狂且让人难忘日子的见证者。
Shannon Studstill/索尼圣莫尼卡工作室负责人
《风之旅人》
对于我来说,这款游戏很好的展现了如何让艺术游戏演变成联系人类间精神的媒介,它的内容极富感染力,并且在未来的一段时间内还会继续影响着玩家,这种体验方式非常特别,并且也因为其中的合作精神而深入我心。
Cory Barlog/《战神》游戏总监
《安魂曲:复仇天使》
这是我离开视效行业后所开发的第一款游戏,因为此前在电影行业的经历让我感到失望,所以我选择了离开。老实说,我一开始并不认为我会在游戏行业长久待下去,产生这样的想法也跟本作开发完成后,表现并没有达到自己的预期有关,即使这部作品是由许多才华横溢的人努力开发出来的。
而且更不幸的是,这款游戏恰好在《半条命》之前发售,众所周知,《半条命》对于整个游戏行业的影响非常重要,但《安魂曲:复仇天使》对我个人来说更加重要。它代表着我迈出的第一步,这是一条全新、未知以及可怕的道路,不过它最终还是以最好的方式改变了我的生活。
David Goldfarb/DICE 前首席设计师
《暗黑破坏神2》
这款游戏是我最常玩的一款,它拥有着许多吸引人的魔力,虽然其他游戏都在尝试重现这种魔力,但我认为目前还没有哪款游戏能够做到,即使是《暗黑破坏神3》。虽说游戏的补丁让难度变得简单了许多,但我仍喜欢那种投入大量时间去游玩的体验,杀掉怪物,取得更酷的装备,并佩戴上去,而且也很希望暴雪能够将这部作品进行高清重制。
Derek Yu/《洞穴探险》制作人
《黑暗之魂》
对于这款游戏,我谈论了许多次,因为它对于我来说不仅是最喜欢的游戏,也代表着大型游戏的回归,尽管现在 3A 游戏的世界正变得越来越大和开放,但在引导玩家游玩方面却呈现出大量复杂的元素,这让玩家在阅读指南时感受到了一些压力。不过《黑暗之魂》却一反传统,除去基本操作,游戏里的内容基本都要玩家自己去探索,并且开发团队也确信会有喜欢这样玩法的玩家,这样所获得的回报也会更加真实。
对于我来说,这是一个由许多黑暗奇幻元素所组成的王国,而不是那些美丽的精灵和闪闪发光的龙。回首过去的时间,这款游戏在我的童年和现在建立起了一座桥梁。
水口哲也/《俄罗斯方块效应》的制作人
《精灵宝可梦GO》
这款游戏成功的将现实世界与游戏世界结合在了一起,并且也将世界各地的玩家联系在一起,我完全沉浸于其中,以至于有时会差点被车撞到。
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