分析机构:《精灵宝可梦GO》下载量已破亿,日营收达千万美元

《精灵宝可梦 GO》的热度如此之高,下载量突破一亿是理所当然的事,不必多想。它给手游、AR、乃至所有游戏所带来的启发、影响才是大家会去关注的事。

  根据 App Annie 分析,手游《精灵宝可梦 GO》的全球下载量已经突破1亿。从本作7月6日在澳大利亚、新西兰正式上架以来,已经过去了将近一个月,但本作的热度似乎没有丝毫衰减。在 App Store 和 Google Play 上,《精灵宝可梦 GO》通过内购还维持着每天1000万美元的营收。

  但是根据 App Annie 分析,虽然《精灵宝可梦 GO》如此火热,它却没有对用户在其他手机 App、游戏上所花费的时间、金钱构成影响。

《精灵宝可梦 GO》的成功并没有侵占其他手游或者 App 的市场,反而,它为整个 App 生态开启了新的合作方式和盈利机会。


在美国、英国、德国、澳大利亚的 iOS 和 Google Play 上,其他游戏在《精灵宝可梦GO》发行前后的日营收并没有太大变化

  App Annie 认为出现这样的现象并不让人意外:《精灵宝可梦 GO》占用用户的时间是在户外,玩家会把它融入到自己的日常活动里,比如在上班路上顺便玩;而其他 App 所占用的时间主要是在家中或者工作场所,所以前者并不会对后者们造成太大影响。

  当然,《精灵宝可梦 GO》没占用其他游戏、App 的时间,但的确占用了玩家很多时间,很多玩家们平时不会用手机的时间。本作在美国推出一周内,在安卓平台上,它的用户平均使用时长、开启率超过了 Facebook。同时还有报道称,它在安卓手机上的活跃用户数超过了 Twitter

  至于为什么其他手游的营收也没有受影响——像《部落冲突》之类的热门手游,他们的营收主要来自少部分核心玩家,这部分玩家自然不会因为《精灵宝可梦GO》的出现而轻易地放弃自己原本在玩的游戏,

  《精灵宝可梦 GO》的热潮倒是带动了《精灵宝可梦》系列其他作品的销量

  《精灵宝可梦 GO》对于广大玩家、其他手游和游戏开发者们带来的影响,或者说机遇,主要在其他方面。

  因为这款游戏,有更多人知道了 AR (增强现实)技术,既然通过这个技术能让人在现实场景中看到宝可梦,那很快有人就会想到用它在现实中呈现别的东西,而用户对这类玩法也会有更加清晰的预期。

  《精灵宝可梦 GO》使用了谷歌地图,和现实的场所有互动,激发玩家外出,这自然会促进其他的消费。比如日本麦当劳就和《精灵宝可梦GO》宣布合作,其中商机是显而易见的。

  App Annie 指出,《精灵宝可梦 GO》的开发商 Niantic 在全球范围内创造出这样的虚拟体验,并不仅仅只是依靠谷歌地图和 Place API,还有它多年来积累的大量数据,以及它之前一款 AR 游戏《Ingress》所培养的众多用户。

  当然,应该还要算上“精灵宝可梦”这个IP。

  LBS(基于位置的服务)的玩法此前也出现过,随着《精灵宝可梦 GO》的热潮,类似的游戏会不断涌现,但这种成功可能很难复制。

  对于广大游戏开发者来说,用户的一天里有很多时间,这些时间并没有被用在他们的产品上,如何将用户在这些时间里的行为和自己的产品有机结合,甚至影响用户的整个生活体验,创建一个 O2O 的循环,是《精灵宝可梦 GO》带来的启发。

Source:appannie

题图来自:androidcentral.com

 

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