开发者谈《对马岛之鬼》开发,背景考察下了大工夫

开发者的种种努力,造就了《对马岛之鬼》的地道气质。

  虽然在今年的 PSX 开幕式上,我们没有见到《对马岛之鬼》的身影,但开发商 Sucker Punch还是参加了本次展会。在凌晨的见面会直播中,《对马岛之鬼》的创意总监 Nate Fox、艺术总监 Jason Connell、动画总监Billy Harper 和副制作人 Ryuhei Katami 受邀来到舞台上,并为我们带来了游戏的制作历程、概念图等情报。

  首先,我们得知,《对马岛之鬼》在巴黎游戏周上展示的预告片是在 Sucker Punch 内部完成的,预告片中的许多场景实际上就是游戏的一部分。动画总监 Billy Harper 表示,制作预告片的最大难点,在于还原“这个世界的声音”,而在《对马岛之鬼》的预告片中,这代表着还原蒙古人的声音。

  与此同时,为了保证预告片还原日本文化,他们与一支在日本的团队有大量的合作,而预告片的一些内容也因此被删去,不过 Ryuhei Katami 并没有指出具体的删除内容。

为了制作预告片,Sucker Punch还给马匹做了动作捕捉每一个镜头都写满了笔记

  

部分概念图

  在这之后,开发者们又谈到了游戏的制作过程,创意总监 Nate Fox 表示,为了创造一个位于古代异国的场景,每天都有新东西等着开发团队去学习。为此,他们还特意两次前往对马岛考察,我们也能从游戏的预告片中找到下面图片的影子:

游戏中的家纹虽然是虚构的,但它参考了现实中的家纹

  在考察过程中,开发团队的活动在当时被日本当地媒体所报道,开发团队的工作人员曾一度为此惴惴不安,不过好在他们想象中的泄露事件并没有发生,直到吉田修平昨日开口透露之前,也没有其他人注意到这件事。

报道此事的报纸

                                                                               来源:Dualshockers

THE END
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