采访《漫威钢铁侠VR》游戏总监:Demo内容只是冰山一角

Demo 只展示了一个最小的场景。

  因为早些年的 VR 行业异常火爆,引起了不少牛鬼蛇神关注,再加上前期的技术积累非常有限,造就了一批质量和规模都不尽人意的 VR 游戏,这让很多人对其留下了“短小““粗糙”和“实验性”的固有印象。但考虑到近段时间 VR 设备的价格不再是一道高不可攀的门槛,也诞生了一批有着引领作用的内容,人们开始重拾信心。

  从《Marvel\'s Iron Man VR》 (漫威钢铁侠VR)近日公开的资料来看,它展现出的内容还是相当有魄力的。笔者也有幸向本作的总监 Ryan Payton 请教了一些问题,作为一位曾经参与过《潜龙谍影》和《光环》等项目的资深从业者,他的见解非常有趣,也加深了我对 VR 游戏的了解。

Ryan Payton

  尝试过(或看过)《Marvel\'s Iron Man VR》“飞机 Demo”的玩家,应该会留下一个最基础的印象 —— 场景够大。即使钢铁侠以 300 公里的时速在云层中穿梭,体验者也不会有大多的限制感。在 Payton 眼中,这恰恰是整个开发团队着重刻画的一点:

  “我们还有一些其它场景没有公布,甚至比已经创建的上海环境的规模更大。这么干并不是想要做一款开放世界游戏,而是意图让玩家在建筑物之间自由穿梭。”

《Marvel\'s Iron Man VR》“飞机 Demo”中的一个场景

  事实上,为了塑造一批不空洞的场景,他们的其中一个思路,是将线性叙事和可选任务融合起来。在玩家体验完故事后,能够通过可选任务从另一种角度回溯场景,Payton 说到:

  “这是一款由故事驱动且融入了动作元素的游戏,真正体验时你会发现一些片段,比如托尼·斯塔克回到基地,看到「星期五」(AI)创建的虚拟全球界面,你可以通过它来选择不同的任务。

  这些任务的环境基于玩家在战役中已经经历过的场景……如此设计的其中一个原因,是因为我们的艺术团队建立了难以置信的细节,我想要确保玩家能够真正融入环境,而不是仅仅只是体验一次战役任务。

  通过完成可选任务,你还可以解锁研究点,然后在装配站使用,这样就形成了良性循环……一旦你完成了战役,游戏还会提供一个特殊的可选任务,非常有挑战性,我觉得只有 2%~3% 的人能打过去。”

AI“星期五”

  对于 VR 游戏而言,有别于传统的体验,自然也会带来有别于传统的开发难题。处在一个沉浸式的环境中,任何人都能够环顾四周,这让视觉焦点变得十分难以维持,也可能迅速消耗玩家的精力。《Marvel\'s Iron Man VR》的做法,是尽可能调整故事的节奏,并通过如 AR 一般的 HUD(信息状态栏)进行过度:

  “我在工作中发现,VR 游戏的体验可以做得非常激烈,不妨想象一下有枚 CPU 在你脑中高速运转。完成一项重大任务后,玩家们就像托尼·斯塔克一样需要放松,所以我们不会立刻开始下一段故事。

  我们会将玩家放置在经典的漫威环境中,比如斯塔克的办公室或者豪宅,让他们按自己的节奏去观察和探索……设计这些环境的考量是,一旦玩家适应了这些空间,就会激发他们与不同人物和物品交互的积极性……同样的,我认为 HUD 看起来非常舒适,通过布置大量信息,有助于玩家将注意力转移到这些东西上。”

  从 Payton 的解释来看,《Marvel\'s Iron Man VR》中的交互似乎并不单调,他坦言自己非常喜欢在《生化危机7》中近距离观察 Jack Baker 的感觉,因此这也是他的一个设计理念 —— 让玩家能够一览模型的细节,揣摩各个角色的行为动机,就连主要起到援助作用的 AI「星期五」,其实也是故事的重要组成部分。

  值得一提的是,Payton 并不认为投身 VR 开发是一件痛苦或受到限制的工作。与之相对的是,他们可以放开脑洞,尽管看看会发生什么,比如描绘钢铁侠的高速飞行、撞击地面、火箭冲击等等。从一个创造性的角度来看,VR 其实是相当自由的,让他尝试了一些三年前自己从未想过的事情:

  “我仍然认为在核心机制与关卡设计的融合方面,还有很多东西需要我们去探索。但是我认为整个团队已经做得很好了,这是他们所面临的一个独特而有趣的问题……我们将着眼于来自社区和演示的反馈,继续完善和迭代,并专注于在 7 月 3 日发售日之前做出最好的东西。”

  如果你手头恰好有台 PSVR,《Marvel\'s Iron Man VR》可能是近期排解忧虑、在疫情中“寻找自由”的一个好选择。

THE END
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