看完播片,我整理了《最终幻想7 重制版》的更多细节

战斗系统的框架已经很清晰了。

  (在官方未公开 Limit 技能和怪物等的正式中文译名的情况下,本文使用的是美版正式译名,特此注明。)


围绕“回合制”的ARPG

  在之前的预测中,我曾推测《最终幻想7 重制版》人物 HP 下面的蓝条不是 ATB,但 Square Enix 的新片一出,事实哗哗的打脸。本作最后呈现出来的方式,仍是以 ATB 为基础的 ARPG。

  但另一方面,这款游戏仍然非常强调动作元素,也符合现如今主流的设计趋势。它非常像野村哲操刀的《王国之心》,其中就将动作部分和 ATB 回合制的某些思路结合了起来。

  官方演示呈现了战斗系统的大致框架,最为基础的操作方式,就是方块键对应攻击,三角键切换角色模式。

  克劳德目前展示出了两种模式,在 Punisher Mode 下,方块键是普通攻击。而到了 Operation Mode 中,方块键就变成重攻击了。

  巴雷特的设计思路有些不同,他分为 Charge 和 Overcharge 两种状态。随着普通攻击的连续使用,三角槽将逐渐积攒,进而进化到 Overcharge 模式。

  游戏中也有闪避和防御,对应的键位是圆圈键和 R1 键。

  切换人物将是重要的战斗系统,玩家需要使用十字键的“上和下”来变换主控角色,这牵扯到更丰富的配合策略。

  比如在 E3 发布会的演示中,巴雷特在克劳德残血的状态下使用了回复魔法。而在面对 Guard Scorpion 的 Boss 战时,克劳德被 Boss 抓住,巴雷特又使用技能帮助克劳德脱困。

  事实上,这些操作都围绕着 ATB 展开。玩家的 ATB 槽会根据攻击的频率积攒。当 ATB 槽攒满时,按下三角就能调出指令界面。

  有趣的是,调出指令界面时整个画面进入了“慢放状态”。玩家借此可以观察战场形势,充分思考下一步策略,这颇有“回合制”的味道。

  本作相较于《最终幻想7》原版相较大的改变是:设计师把初始的 Limit 技,放到了“能力”一栏里。

  从演示中可以看到,克劳德初始的 Limit 技 Braver,消耗的是 ATB 槽而不是 Limit 槽。至于 Limit 槽的作用,则是释放原版的第二个“大技能”Cross Slash,以用于斩杀阶段。

  战斗的基本逻辑其实很清晰了。

  首先通过不同模式的普通攻击进行常规输出,借由不断攻击积攒 ATB 槽,随着时间推进积累 Limit 槽,同时对敌人的攻击进行适当的防御和躲避。

  紧接着,通过积攒的 ATB 槽来使用道具、技能和魔法来获取更大的增益。而当 Limit 槽攒满之后,可以释放更大伤害的技能。

  值得一提的是,怪物 HP 槽的下方,还有个用于“击破”的槽位(你可以理解成《只狼》的架势槽)。把这个槽打满之后,会相应的进入斩杀阶段,非常像《最终幻想13》。

  此外,宣传片还展示了《最终幻想7》的魔石系统。

  我们可以看到杰西赠予了克劳德绿色的、代表“魔法”的魔石,并镶嵌在克劳德标志性的大剑上。而巴雷特的绿色魔石,在游戏中也有体现,非常直观。相信后续蓝色支援魔法石、红色召唤魔法石,都会在游戏推进的过程中出现。

  我们也不免将本作的系统与系列的其它作品对比。比如《最终幻想15》在动作层面上更纯粹,而《最终幻想13》系列,尤其是《雷霆归来 最终幻想13》则更强调 ATB,《最终幻想7 重置版》更像是在 ATB 和实时动作间选取了一个平衡点。

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THE END
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