《尼尔 机械军团》制作人访谈:横尾太郎救白金!(确信)
横尾的访谈总是很有意思。
导语:前段时间,《尼尔 机械军团》制作人横尾太郎、白金工作室制作人田浦贵久和作曲家冈部启一接受了 GameInformer 的采访,聊了聊游戏的创意、音乐、设计理念等等,披露了开发过程中的许多信息。
1.因原访谈过长,本篇有所节选,部分问题有所整合,查看原文请戳《对话横尾太郎、田浦贵久、冈部启一:关于生命,死亡,以及机会》
2.以下内容涉及《尼尔 机械纪元》的剧透,包括游戏最终结局。
--白金工作室是如何与横尾太郎展开合作的呢?
田浦:我喜欢《尼尔》系列,在我去找 Square Enix 说“让我们来做《尼尔》续作吧,反正你们也把这系列搁置很久了”时,恰好遇到了齐藤先生在和横尾先生聊想做点什么,于是就一拍即合了。
--在开发初期对游戏的设想是怎样的呢?
横尾:我一开始毫无续作的想法,在听说要和白金来合作开发时,脑海里只有他们做过科幻动作游戏,所以我就把《尼尔》的故事线更贴近科幻一些,选择的主题也契合白金工作室的风格。
--游戏难度是怎样考虑的呢?毕竟白金以高速、富有挑战的动作游戏出名。
田浦:因为《尼尔》系列有很多女粉和非动作游戏玩家,所以会尽量设计地有趣、更易上手,既让新手找到乐趣,也适合老手。
--横尾先生经常带着埃米尔的头套出席公共活动,为什么埃米尔这么特殊呢?
横尾:我所能给的回答之一就是,埃米尔就像是《尼尔》系列的一个标志性形象或角色;其二是埃米尔身上藏着一个秘密,这个秘密我至今未在我的游戏中展示出来(包括《尼尔 机械军团》)。如果将来有机会揭露,我会深入说明为什么是埃米尔,为什么继续带着这个头套。同理,《尼尔》《龙背上的骑兵》中的花也是如此。
埃米尔的故事让人忍不住哭泣
--在《尼尔 机械军团》DLC 中,Square Enix 的社长松田洋祐和白金工作室社长佐藤贤一作为 BOSS 登场,是怎么想到这个并得到他们许可的呢?
田浦:在开发 DLC 时,我们想如何在有限的时间里让它有趣,在那时我们看到《最终幻想15》中一个角色用了松田洋祐的模型,横尾先生就问我们也能不能用,然后就去了征得了许可。但如果只有 Square Enix 社长的话,那就和《最终幻想15》一样了,于是就让白金社长也出现了。我们还加了他们的声音,这样就能超过《最后幻想15》了(笑)
--此前 2B 也作为 DLC 角色参战了《灵魂能力6》,你们怎么想呢?
横尾:对我们来说,只要有人来问我们,我们乐意为了钱答应任何事。我们把任何机会开放给任何事。哪怕是《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)想用 2B,我们都会答应,请。
2B参战《灵魂能力6》
--横尾先生的游戏之间连接都不是十分紧密,时间、地点相隔甚远,但如果角色非常受欢迎的话,会考虑故事紧接的续作吗?
横尾:我还没想过,田浦桑你怎么看?
田浦:实际上当我最初企划《尼尔 机械军团》时,想的是更贴近初代《尼尔》序章时的时间点-发生在东京,更加现代。我个人作为粉丝的话会去做这样的一款游戏,不过我不认为这会实际发生。
横尾:我当初也听了田浦的这个想法,但觉得以现代东京为背景开发会很困难,毕竟是一个每天见到的城市,我觉得表达这样一个熟知的城市太难了。不过现在我知道白金工作室有这么多有天赋的开发者,这以后也是一个备选项了。
--《尼尔 机械军团》的故事设定发生在初代的一万年后,这是为什么呢?
横尾:这么做最大的原因是希望没玩过前作的玩家也能享受本作,所以我们把故事设定在了很久之后的未来,和前作基本没有任何关系。
--在前作中,你说过游戏的理念之一就是人们可以接受去杀死的人,而在这一作中改变了,你认为在游戏中让玩家感觉能轻易杀死敌人对于叙事来说有什么负面影响吗?
横尾: 在前作中我想要描绘的是,敌人有生存的理由,也有自己战斗的理由,不过我做过头,不应该把自己的理念强加到玩家身上,所以在本作中就没有过于关注...玩家们有选择自己的乐趣的权力...如果玩家因为杀太多敌人而内心愧疚,那是我们不愿意见到的...我乐于见到玩家有独特的体验,找到属于自己的游戏方式。
找到属于自己的玩法
--2B 的形象一经发布就大受欢迎,你之前也说过喜欢性感的女性...
横尾:男人不应该喜欢可爱的女孩吗?!(笑)这不是常识吗?...我之前在推特上主动说“请把 2B 的色图发给我”,那天我的关注人数从2万暴涨到6万。我觉得之所以如此是我做了一件在西方看来有些禁忌的事:在推特上谈性、性别,但实际上,在日本文化中对这方面的限制并不是很严格,而是更加开放地谈论这种事。
就比如成年人看漫画,这在日本就很常见,而不是被认为很奇怪,我想这就是文化的差异。
还有比如《龙背上的骑兵3》,我不认为如果我拿掉或加入更多的色情元素会让游戏卖得更好,《尼尔 机械军团》卖得好是因为我们和白金一起做的,所以我认为这和性的本质是无关的。
谁不喜欢呢?
--在《尼尔 机械军团》发售那段时间,先后有《塞尔达传说 旷野之息》《如龙0》等登陆美国市场,很多人觉得这是日本游戏的回归,你怎么看一个相对小众的游戏发展到一些人认为的日本顶尖游戏?
横尾:首先,说到一堆大作集中发售,我的想法是“你们想杀了我吗?”在日本,先是《地平线 零之曙光》,再是《塞尔达传说》,再是《尼尔》...我们就像三明治一样被夹在中间,尤其是这些游戏未来的设定还和我们有些接近,特别是“塞尔达传说”,这可是我们曾经模仿的对象之一,我感觉那段时间他们想杀了我。
个人来说,不考虑游戏的发售时间,作为一个玩家我对有那么多有趣的游戏简直兴奋地到处跑。
--神谷英树曾说过《尼尔 机械军团》拯救了白金工作室,你怎么看呢,白金工作室和 Square Enix 的关系是怎样的呢?
横尾:神谷桑在推特上经常很放得开,但如果你实际与他交流,就会发现他是个很严肃的人。我认为《尼尔 机械军团》确实卖得很好,因为我直接收到了一封他的感谢信“谢谢你创造了这么好的游戏”,我不知道是否真的拯救了白金,不过收到这样一封信真的让我很温暖,我也很开心能够为他们做这么一款游戏。
田浦:你可以把文章的标题就改成“横尾太郎拯救了白金工作室”,这绝对是正确的。