姚姚丸:做游戏,最重要的还是人
“我用这个游戏锻炼出了一个团队,也是想表达一点:不是引擎让你做出一个好游戏,是人。”
“首先你们应该能看出来,这款游戏感觉比较另类。”
这是姚姚丸(微博:@在日本做游戏的日子)在介绍他的首个原创主机游戏《你的玩具》时的第一句台词。
确实,出于各种原因,目前许多国产游戏都倾向于选择平台动作、横版过关或者俯视角这样的玩法。画面也倾向于像素、水墨或者卡通风格。所以像《你的玩具》这种带有一些恐怖色彩的解密脱出类,而且画风偏真实系的作品确实比较少见。但我相信这也是让它在众多正在开发的独立游戏中脱颖而出的原因之一。
《你的玩具》灵感来自于每个玩家的孩童的时代的经历,也就是和自己的玩具较劲、打闹以及淘气的时候。相信你曾经也因为好奇或者不开心撕坏过玩偶,因为调皮在玩具上乱涂乱画,因为长大了,喜欢上了新的事物而把那些曾经爱不释手的玩具遗忘在角落。你现在还能回想起儿童时代那些陪伴你许多个欢乐时光的玩具吗?或许能,或许不能,但是这都不重要。因为他们绝大多数已经从你的生活中消失了。在某一次不经意间,你抛弃了它们。而现在,它们将潜入的噩梦,现在来看看到底谁才是玩具?
▲说什么也没有一段宣传片来的直接
在进入游戏演示部分,首先玩家操作的角色在厕所中的一个隔间醒来。斑驳的墙漆,打不开的隔间门,再加上幽暗的灯光,一个再经典不过的迷失逃脱格局。而在这样的小空间中,游戏画面与细节变得尤为突出。
“这款游戏的开发引擎使用的是 Unity。很多人都说,用 Unity 引擎开发的游戏那就别提了,但是我不回避这个问题。有的人使用 Unity 做出了虚幻的效果,也有人用虚幻做出了 Unity 的效果。相对于引擎来说,更重要的是人。\"
那么《你的玩具》画面究竟如何?我觉得下面几张图还是能说明一些问题的。
而从游戏在现场的实机演示来看,除了在最后的一段动画中帧数稍有降低之外,游戏其他部分帧数都比较稳定。虽然画面比较昏暗,但还是能看出游戏在细节方面下了很多功夫。通过墙面掉落的瓷砖,四处散落的垃圾袋,破旧的水池和吹风机,时不时刷个存在感的蟑螂,一个年代久远,废弃,环境肮脏的男厕所被还原的非常像样。
“很多人在试玩之后都会问,为什么是厕所?比较细心的还会问,为什么是男厕所?”
“所以说是为什么啊?”
“因为我只去过男厕所啊!”
“………………”
值得一提的是,游戏的雨水效果做的非常棒。水滴打在玻璃上然后渐渐滑下的效果让人印象深刻。在随后的采访中姚姚丸也表示他们在雨水效果上做的很多努力,这个效果他们目前在国内同行中也是比较自豪的。不过笔者想说,和雨水效果比起来,游戏中室内水体效果比如冲厕所,洗手池积水等,感觉就略逊一筹,希望正式版在这一方面还能够有所加强。
不过由于这次演示是使用的尚未正式发售的 Xbox One S,他表示团队还没有针对新主机做过调整和优化,游戏正式发售之后应该还会有更好的效果。总体来说,游戏的画面还是比较让人满意的。
在接下来大约半小时的演示,对于一个解密游戏来说或者可以叫做剧透中,姚姚丸展现出对游戏整体和细节的把控让人印象非常深刻。
笔者接触的绝大部分演示中,演示者最多的时候是沉默寡言,让玩家去品味或者在一些他们认为值得介绍系统上简单多说两句。但是姚姚丸对游戏中的谜题设计方式,心理暗示,道具摆放的位置,道具提示,甚至谜题类型的扩展方式都向笔者一一介绍和解说。
“你看这里有五个尿池。冲一下水里面就有提示。”
“下、下、上、上、下。你看我们这里不多不少选择五个,也是考虑到绝大部分玩家的短时记忆能力。太多了会记不住,太少了又太简单。所以现在你们还记得住这个提示吗?”
“下、下、上、上、下。”
“好的你们太棒了,看来我回去要考虑给它加到十个。”
“…………”
比如在另外一个用锤子敲碎玻璃的谜题中,他首先是解释了锤子两个部分分别放置的位置,以及原因,游戏中哪些提示是用来混淆视听,哪些是故意打乱玩家的节奏,以及为什么是这样设计的。而在拿到锤子之后,场景出现了什么变化?这些变化是想要达到什么目的或者心理暗示?他都有自己理论,并且都经过了很多测试和调整,达到了他想要的目的和效果。
“这个道具,为什么会在隔间上半部分的左边?首先你从正门进来,会发现地上东西很多,那么首选会觉得地上有可能出现道具。然后你试了试发现没有,开始往上看,墙上也没什么东西,然后开始转动视角。而绝大多数右撇子在转动视角的时候,会不自觉的从右往左。那么这个道具设置在视角最尽头,大部分玩家还没转到一圈的时候,就已经出去了,所以测试的时候难住了很多玩家。”
“你看这个部分,场景中的许多玻璃,需要你用锤子敲碎。虽然这些碎片会恢复,但是你肯定会到处试。所以你的心理预期是,我敲了,玻璃才会碎。那么这个时候,如果有一块玻璃他在你接近的时候,突然自己碎了,大部分人肯定吓一跳,这当然也是目的之一。但它又不是单纯的为了吓你,这个设计也有提示的作用。”
▲再比如电话的设计,除了解密之外,还有一部功能是为了打断玩家的节奏,干扰记忆力,增加游戏难度
说到目的和效果,在这次采访中还提到了一个应该很多国产游戏开发商都会遇到的问题——如何妥协?无论是技术力,财力,还是时间,中国本土游戏开发商都会遇到需要妥协的问题,这种时候应该怎么办?在这个问题上,他认为开发商首先需要明确自己的目的。
他举了一个例子,如果你希望游戏的画面尽可能向3A游戏靠近,那么肯定就需要提高贴图的材质和细节。这种时候,可能就需要牺牲场景的复杂程度甚至整个场景规模,才能把局部或者单个物体的细节度提升上去。尽管如此,你仍旧算是达到了一开始的目的,那就是把游戏画面尽可能向3A游戏靠近。
所以开发者要明确自己的游戏的目的和想要表达的内容,选择性的妥协。无论是什么原因,完全的妥协都将会毁掉一款游戏。
此外还有一点不得不提的是,《你的玩具》与普通解密游戏不同,它的游戏中大约有30%的谜题是随机谜题。这些随机部分又分为位置随机,数字随机或者方向随机等等。每一次新游戏的开始,随机谜题都会重置。这个设计的目的是为了让那些看视频,直播或者攻略的玩家们,在自己游戏中也能有一部分自己的体验。也就是说即便是被剧透了,你也不可能在自己的游戏中一帆风顺的解开所有谜题。
《你的玩具》最初开发时只有七个人,发展到现在已经有大约二十多不到三十人的团队。姚姚丸表示,游戏在开发期间微软与百家合在技术、宣传和发行等各个方面都给予了很大的支持。事实上,从这次微软展出的众多优秀独立游戏中,我们确实看到一些相当不错的作品。而从这些作品中我们也能看见微软与百家合在这背后做出的努力。
或许短时间之内我们尚不能看见这些游戏直接和玩家见面,但是有这样的机会接触到来自世界顶级技术团队的帮助,对于中国游戏开发者来说也是非常难能可贵的机会。
最后,姚姚丸在之前聊到游戏引擎的时候,其实还提到了开发游戏很重要的一点:
“我用这个游戏锻炼出了一个团队,也是想表达一点:不是引擎让你做出一个好游戏,是人。”
而在这场不到一小时的采访中,我看的是一个幽默、自信、开发思路清晰,脚踏实地,对于自己的作品掌控力十足,同时极力在商业与艺术之间把握平衡的一位优秀中国游戏开发者。我不敢说他一定能做出让所有人都竖起大拇指直夸“牛逼”的游戏,但是他个人对于游戏的理解、资历和认识都让笔者非常佩服和尊敬。
目前,《你的玩具》已经基本完成开发,游戏将会优先登陆 Xbox One 平台。团队现在更多的是在进行适配,优化以及质量检测等等。游戏的总体规模不会太大,但也不是小型独立游戏的水平。虽然游戏目前发售日尚未能确定,但是笔者认为本作是一款值得大家去期待的一款属于国人的主机游戏。