游戏里的“门”为什么这么难做?两位游戏开发者现身解答

小细节,大学问。

  近日,几位游戏圈内的开发者在推特上探讨了一番游戏中“门”的制作问题,其中包括《最后生还者 第二部》联合游戏总监 Kurt Margenau,他还分享了一些自己关于“门”的开发经验。

  事情的起因是一位独立游戏制作人 Stephan Hövelbrinks 在推特上提到了游戏中的“门”:

  游戏里的门是精巧的部件,而且会带来一大堆 bug,造成 bug 的原因大多数时候在于它们是动态部件,也可以能因为是锁住的,或是可破坏的;不过一般来说是因为它们挡在了游戏交互选项或是游戏角色之间。

  这条推文引起了 Kurt Margenau 的注意,他在推特上分享了自己在为《最后生还者 第二部》做门时的工作经历:

  不知道各位了不了解,我们曾花费一天时间,就为了在《最后生还者 第二部》的战斗场景里做几扇门,这需要些天赋......我们思考了很久,也才实现了我们所想的百分之一。

  他还谈了谈潜行关卡中的“门”的设计:

  众所周知,潜行关卡中的门会将空间分成几个部分,如此一来玩家就有更多机会逃跑。门能阻挡敌人的视野并让他们脚步放缓,玩家可以借机重回潜行状态。

  Kurt Margenau 用《最后生还者 第二部》举例:顽皮狗将门设计成开关皆可,以满足上述需求。在此之上制作组还加了不少细节,比如在战斗状态下门会自动且缓慢地关上,有助于阻挡 AI 的视野;非战斗状态下被打开的门则不会关上,这样玩家就可以知道哪些地方已经探索过了。另外,当玩家大力撞开门时,基于物理准则,门也会砰的一声关上。

  同时顽皮狗的音声总监 Neil Uchitel 也发推表示做好门的开关声需要考虑到许多方面,不同的情况下需要搭配不同的音效,且不论何时听着都要显得足够自然,“是一项艰难的挑战”。

来源:Polygon

THE END
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