采访《暗影火炬城》主创:这座火炬城不简单

它复杂而立体,亲切又独具特色。

  在今年 7 月的 bilibili 游戏发布会上,钛核网络新公布了《暗影火炬城》的一支预告片:新的故事,新的登场角色,新的战斗实机,以及很容易注意到的 - 游戏从《暗影火炬》更名为《暗影火炬城》。

  一个“城”字的增加,将游戏的概念落到了更具象的地点上,也更简单直接地提醒着玩家,这是一款类银河恶魔城游戏。

  为什么要突出这一点?在今年的 WePlay 展会上,我有幸采访到了《暗影火炬城》制作人张弢,询问了一些游戏的最新情报。


  在过去的实机演示中,我们经常能在游戏场景中发现不少熟悉,或者说是亲切的元素:五花八门的中文店铺招牌、传统石砖铺成的老巷子、经典的石库门风格建筑…这是自然的,因为火炬城的原型参考,就是 20 世纪上半叶的旧上海。

  之所以选择旧上海,除了制作组本身就是当地团队外,更在于这一时期上海的独特性:上流社会与市井阶层熙攘并存,高级小洋房和砖瓦陋居室共处。贫富感、阶级差距,以及由此衍生出的复杂人际关系、世态炎凉,一个鲜活的城市跃然纸上。

  我们不想要完全架空的世界。完全架空的世界会让人觉得空泛,无法共情。我们想通过考究有现实依据的存在,琢磨现实的人物关系,从复杂的人性中找到原型,作为灵感来源进行创作,进而去编排剧情,寻找立意。

  尽管选取了上海作为原型城市,但制作组并没打算将上海的地标(比如南京街)放入游戏中,而是更多地将小街小巷融入进了游戏中。张弢告诉我,他们希望大家记住的是他们构建出的火炬城,而不是一比一地去对照抗日神剧中的上海滩。

  它源自上海,但又有自己的风格。

  这个风格,就是游戏以内燃机为核心元素的柴油朋克美学。在此前的官方幕后特辑采访中,游戏主美“武侠”曾解释过选择”柴油朋克”的部分原因:

  柴油朋克是一种复古未来表现主义,是工业化、军事化的一种表现。这在国产游戏中是比较少见的。

火炬城中有非常多柴油朋克风格的零部件

  其实放眼世界,可能目前此类风格的游戏都比较少。柴油朋克,为火炬城增加了一丝幻想感。

  火炬城的设计目标,是希望打造出一个具备独特视觉魅力和文化内涵的世界,一个东西方都能接受的世界。


  作为一款类银河恶魔城游戏,战斗和探索是不容忽视的两个重要因素。根据制作人的介绍,《暗影火炬城》的探索部分走的是传统《银河战士》系列的路子,大家到时候玩的时候就能体会到了。

  而战斗部分,则会是游戏区别于传统类银河恶魔城游戏的特色所在。“《暗影火炬城》更像是传统的横版街机。”通过铁拳、钻头和电鞭的武器组合,以及无缝切换,来对抗敌人。

浪漫的钻头

  “比如《精灵与萤火意志》更侧重于跳跃,IGA的《赤痕:夜之仪式》有明显的 RPG 元素,我们则希望《暗影火炬城》能在战斗方面带给玩家足够的爽快感。”

  在此前的「Steam 秋季游戏节」中,本作曾提供过一个 demo,玩家能挑战在预告片中登场的 BOSS 壮狗。普通玩家打下来大约需要半个小时。当然也有玩得溜的,将试玩通关时间压缩到了 3 分钟以内。

  “我们将火炬城划分成了近 20 个区块,当然是无缝加载的。每个区域大约需要 30 分钟至 1 个小时完成。《暗影火炬城》的体量和常规的类银河恶魔城游戏是基本一致,初次体验能有 15 个小时的游玩时间。”

  至于游戏发售后的后续更新,尽管暂时还不能公布详情,张弢表示在游戏发售前一定会向玩家们说明,不过现在也可以有所期待:

  “目前考虑会出一个有独立剧情的 DLC,类似游戏的小外传。当然,一切还未开始动工,仅仅是在讨论阶段。”


  在今年的 WePlay 游戏文化展上有一档舞台活动「游戏有温度」,张弢作为嘉宾参加了其中一个叫做「在中国做主机游戏是什么体验」的座谈会。

张弢在演示游戏的DEMO

  在座谈会上,主持人雷电提了一个问题:「会担心自己的游戏卖不好吗?」

  张弢是这样回答的:

  现在我们来做主机游戏这件事情,可以说是「正当时」的感觉,我们也愿意再花更多的时间,把我们的游戏做得更好。我们游戏做得越好,就越能吸引玩家来玩。这样子,就能形成一种正循环。

  扩展阅读:

  《暗影火炬》CJ试玩体验:这只兔子既好玩又厉害

THE END
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