【多图】《对马之魂》首席概念美术分享设计图和设计理念
收图啦!
Sucker Punch 首席概念美术 Ian Jun Wei Chiew 分享了《对马之魂》的美术设计过程与许多概念图,他表示有幸从一开始就参与了制作。该作的时代背景其实为设计带来了很多挑战,同时也是有趣的探索机会。
故事背景设定在 1274 年的镰仓时代,蒙古入侵日本。概念美术们收集了大量镰仓时代、日本文化、老武士电影和对马岛入侵等方面的研究和内容,这些资料来自博物馆展览和工作室派往对马岛及日本的团队所拍摄的照片。
角色
通常在选择演员之前,角色概念就已经完成了。设计出角色的总体基调,这有助于之后寻找和挑选演员。演员选好后,再把他们的脸拼接到服装上。
一般的流程是:对角色做一个简单的概述,收集参考资料,做出一些简图,几轮的反复修改,以及遇到技术问题时的返工。
境井仁
境井仁是从光荣的武士转变成暗处的战鬼的。关于这种武士的信息并不多。因此设计师避开了传统刺客的套路,以标志性的黑布为基础,并加入了一点武士铠甲的元素,以帮助增加真实感。
对于仁的传统的武士装,设计师研究了镰仓和平安时代的盔甲。这些盔甲有一种高贵的感觉,与战鬼盔甲的黑暗柔和的方案形成鲜明对比。仁作为一个正式的武士开始,然后是一个受伤的武士,再到重生为战鬼。传统武士铠甲的笨重和棱角分明的造型,与战鬼铠甲的轻盈敏捷形成了对比。
仁在旅途中获得的装备有更多的创意自由,因此融入了更多武士电影的幻想。由于游戏中风扮演着重要的角色,所以各个装备中总是有一些对风有反应的部分,比如披风和流苏。