对话吉田修平:「好事」值得「多磨」

或许在吉田修平的眼中, 3A 内容的厚积薄发,小品内容的灵活多变,都是索尼游戏发展的必备元素吧。

  作为 SIE 全球工作室总裁,吉田修平在大众面前是个没什么架子的人。我印象最深的场景,是在 2013 年的科隆游戏展上,他搬了张椅子直接坐在舞台中央,颇有兴致的玩起了 PS4。得益于 PlayStation 中国的安排,笔者有幸在 TGS 上与吉田先生见了一面。六年过去了,他那亲切的态度依然如故。

  然而,对于索尼内部的开发人员而言,这位总裁或许有着不为外人所知的严厉的一面。Santa Monica 游戏总监 Cory Barlog 在分享新《战神》的开发背景时,提到了吉田对早期原型不太满意的轶事,表示他“试玩后就一言不发的离开了”。

  如今旧事重提,吉田的第一反应是笑着连连点头:

  《战神》(2018 年)的第一个版本完成度非常低,包括 AI、动作方面都有很多问题。考虑到当时的开发进度和距离发售的时间,我非常担心游戏的情况。

  不过,“一言不发”只是个夸张的说法。针对完成度比较低的部分,他后来又和开发团队进行了充分交流,圣莫尼卡工作室的成员很快心领神会。回过头来看,《战神》的制作过程其实有很多特殊之处。

  理想中的开发流程,是核心成员先把操作、系统等基础部分制作完成后,再去补充艺术和关卡等内容。但圣莫尼卡工作室当时有个项目被取消了,接着一大批人员同时进入了《战神》项目组。在核心部分还未开发完成的情况下,有很多平行推进的工作,导致流程管理比较复杂,所以费了很大功夫。

  尽管中间遭遇了意想不到的挫折,但吉田却认为这算得上是“好事多磨”,对比他过往参与的历代《战神》项目,自己其实更青睐于重启之后的作品。

  有趣的是,“好事多磨”的情感贯穿了整场采访。针对时下由谷歌 Stadia 掀起的“云游戏”热潮,他同样抱着类似的看法。

  我们和 Phil Harrison (Stadia 团队负责人,曾就职于索尼)是好朋友,因为(索尼)从很久之前就开始布局(PS Now),我们知道云游戏的优势和难点。它确实很方便,对于用户而言也是一种新的选择。但 Stadia 能不能在亚洲展开目前还是个问题,并没有贬低这项服务的意思,只是想说开展云游戏业务相当困难。

  PS Now 实际上也提供了一种选择,你可以通过它来尝试很多游戏,如果觉得符合心意,不妨下载下来享受品质更高的体验。云游戏的挑战之一,便是满足玩家对低输入延迟的要求。特别是每个国家对于网速的限制不一样,所以这项工作非常困难。当然,时间可以解决很多事情,或许有朝一日能达到理想的状态。

  具体到 SIE 未来的计划,他们目前还有很多个处于“好事多磨状态”的作品,包括《最后的生还者2》《死亡搁浅》和《对马岛之鬼》。面对玩家们的热情,吉田似乎也有些无奈:

  如果有好的试玩和体验,我们当然会拿出来展示。但开发团队现在实在太忙,所以很多东西都只能以影片的方式来呈现。包括 TGS 和此前的科隆游戏展在内,《死亡搁浅》就公开了比较多的内容……

  接过吉田先生的名片时,我下意识的看了看上面印着的《壁中精灵》插画。突然回忆起国内讨论不多的《Dreams》,刚刚才在科隆游戏展拿到“最佳原创作品”的奖项。

  其实除了那些振奋人心、满堂喝彩的大作外,SIE 也推出过不少容易被忽略的小体量游戏。或许在这位全球工作室总裁的视野中,无论是 3A 内容的厚积薄发,还是小品内容的灵活多变,都是 PlayStation 游戏发展的必备元素吧。

THE END
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