《毁灭战士 永恒》不会刻意追求沉浸式电影体验
设计理念上更看重实用性和易用性。
眼下许多电子游戏都在追求沉浸式的电影体验,不过也有一些作品反其道而行之。id Software 的创意总监雨果 · 马丁(Hugo Martin)和执行制作人马蒂 · 斯特拉顿(Marty Stratton)在接受外媒采访时就表示,《毁灭战士 永恒》的许多设计理念都更看重实用性和易用性,不会刻意去追求沉浸式的电影体验。
在 2016 年的《毁灭战士》中,玩家需要从死去敌人的尸体上撕下武器,但在《毁灭战士 永恒》中,掉落的武器是悬浮在敌人尸体上方的,玩家只要走过去就能拾取武器(至少在开发阶段是这样)。也许前者才是更符合当下游戏审美的做法,但 id Software 似乎有别的看法。
据了解,这个改动是因为在 2016 年的《毁灭战士》中,总有玩家遗漏掉那些掉落的武器。斯特拉顿解释说:「我们和团队讨论过,然后发了个声明,我们不是在做沉浸式电影体验,是在做电子游戏。这对《毁灭战士》来说是好事。」
此外还有叙事的方式。由于第一人称叙事没有第三人称叙事那么好理解,马丁表示,他们想在《毁灭战士 永恒》中用更传统的方式来叙事,用更平易近人和容易理解的方式来表现故事。因此在《毁灭战士 永恒》中,第一人称和第三人称会来回切换。
斯特拉顿则补充说,第三人称的叙事效率更高。「很多时候,如果你采用第一人称,叙事就更困难,事情也会变得更复杂,」斯特拉顿说,「不管是第三人称过场还是悬浮的枪械,都是为游戏服务的。我们这么做对游戏本身更有利。」
「有些别的游戏,对于他们的品牌来说,创造一种身临其境的电影体验是正确的。但我认为把游戏中的一切提示做得简单粗暴,是一个功能性的选择,比如悬浮着的枪械。这些简单粗暴的提示能让我们与以时速 200 英里速度跑动的玩家顺畅沟通。不管是任务点提示还是有枪械掉落,我们希望它是显而易见的。」
来源:VG247