数学分析表明,《圣歌》当前的装备系统毫无意义

打出来的数字都是骗人的。

  最近,一位忠实的《圣歌》玩家用数学分析的方法证明 —— 游戏中的装备似乎不那么重要。Reddit 用户 TermperHoof 在论坛中发布了一个主题帖,着重分析了 1.0.3 补丁中新增的“数值调节/检测”(power scaling system)系统,结果表明:

  用预期的思路玩游戏只会导致收益递减,武器、组件和词缀都是毫无意义的。

  TermperHoof 表示,为了得出 1.0.3 补丁“破坏了游戏”的结论,他花了三天三夜“不眠不休的编写和测试电子表格”,期间还要与无数恼人的载入等待画面作斗争。

  许多玩家判断角色强度的方法,都是看熔炉中角色右上角的总数值。但问题在于,角色的伤害量、护盾、防御性能与这个数值关联都不大,玩家的平均装等才是影响它们的主要因素。而在计算装等时,《圣歌》又会把你穿的所有“非 1 级”装备平均起来,在此基础上取一个乘数来决定能力。

右上角的总数值

  以下是一些要点的整理:

  ● 游戏计算装等的方法是平均所有装备,1 级装备不参与计算。也即是说,75+75=150 和 75+45*3=210,因为前者平均值更高,所以反而更强。

  ● 因此,为了追求最高平均装等,还不如以“1 件装等最高的装备 + 全身 1 级装备”的形式配装。

  ● 这也就解释了,为什么有人带 1 级枪的伤害反而还高一些。

  ● 不管传奇装备的词缀有多漂亮,它在乘数影响下的作用微乎其微,装等的高低几乎决定了能力的高低。平均装等 75 比 31 高出近 22.6 倍。

  这不是某种 Bug,而是一个基本的设计缺陷。在这一点上,游戏中的伤害数值是在骗人。这就是为什么没有统计表,因为没有任何值得记录的东西。如果你认为数值面板、武器、能力和词缀很重要,那么反而是在自取不快。

  除此之外,Reddit 用户 Smokedcheeses 的测试也透露出相似的问题。面对固定的怪物,他分别用 704 装等和 678 装等的配装,计算了能够承受的被击次数。可能是受到内在平均数的变化,玩家的机甲反而更脆了……

  704 配装的情况下:

  · 没有护甲和护盾加成:14 次  · +25% 的护甲:15 次  · +90% 的护盾:24 次  · +25% 的护甲并 +90% 的护盾:25次

  678 配装的情况下:

  · 没有护甲和护盾加成:19 次  · +25% 的护甲:20 次  · +90% 的护盾:29 次  · +25% 的护甲并 +90% 的护盾:30 次

  帖子发布后,《圣歌》的社区经理 Jesse Anderson 及时介入,表示这个问题将在下一次更新,也就是 1.0.4 补丁中得到修复:“不管你穿了多少装备,(之后)将以机甲解锁了多少个槽位来计算。”

来源:Eurogamer

THE END
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