CDPR如何搭建了《赛博朋克2077》中繁华的夜之城?
料越来越多了,TGA不来一发新预告吗?
近日,《赛博朋克2077》城市环境设计师Hiroshi Sakakibara接受了Fami通的采访,提供了一些如何搭建起规模庞大的“夜之城”的有趣信息。
首先,因为“夜之城”太大了,Sakakibara表示很难从一开始就去设计好每个单独的建筑。为了表现多样性,当同样的建筑模型在不同的地方被使用时,制作组就要改变建筑的颜色或者如标志牌等的细节外观。
《赛博朋克2077》有一支相当大的艺术概念团队来进行6个不同区域的环境设计。一般来说,艺术总监会先让美术设计好一条街或者区域的整体概念,然后团队基于这个概念进行迭代。Skakakibara会从原画中提取中一个基础的设计并分析哪种建筑是自己需要的并且怎样把它们结合起来。于是他会列举出构建建筑需要的所有资源,计算出需要的工时和人力资源。这之后就把任务分配给每一个美术,然后不断重复这个过程。
游戏总监告诉团队,《赛博朋克2077》的风格是未来和传统的混合,既不是科幻的,也不是当代的。玩家可以找到一栋带着扇木门的破旧的亚洲风格的建筑,但同时能用科技设备打开这扇门的锁。这就创造了环境美学的混合感。
CDPR想实现一种不同于以往赛博朋克的视觉风格,想要让“夜之城”看起来不那么阴暗。标志性的霓虹灯和雨夜依旧会有,但也会有多彩的建筑、棕榈树和蓝天。
明亮的赛博朋克
Sakakibara表示,当所有元素组合在一起时,整体效果感觉很不错。因为有许多有趣的设计,把启发自原画的装饰物组合在一起是一项有趣的任务。有时候他会遵从原画本身,有时候他也会加入一些自己的思考,总的来说,每个开发者都在“夜之城“里留下了自己的印记。
有趣的是,Sakakibara还把一些日本文化元素结合到自己在《赛博朋克2077》的任务中,当然他首先尝试去理解他的波兰同事们觉得什么很酷,然后再试图实现这一点。
Sakakibara相信“夜之城”就是游戏的“脸”。因为他要去创造这么一个既然不同于以往赛博朋克游戏而又要保留赛博朋克神韵的城市,做这项工作至今仍能感到新鲜感。因为夜之城是一个城市,它可能不会像包含了全部区域的《巫师3》那样大,但从城市是如何被创建出来的角度来看,它会让人感到规模和《巫师3》一样大甚至更大。
在此之前游戏Facebook的回复中,制作组还表示过《赛博朋克2077》许多建筑都可探索且内容丰富,整个夜之城是立体的。尽管游戏至今还没有发售日,已经让人迫不及待想前往迷人的“夜之城”好好逛上一圈了。
来源:twinfinite