《杀出重围》之父是如何评价《辐射4》《耻辱2》与《塞尔达传说》的?

甚至还聊到了《塞尔达传说:旷野之息》。

   曾参与开发《网络奇兵》《神偷:暗黑计划》,并以总监身份缔造了初代《杀出重围》的沃伦·斯派克特近日接受了外媒的采访,着重聊了聊自己对近年来的一些沉浸式模拟游戏或是相关游戏的看法。

《杀出重围》之父沃伦·斯派克特


《耻辱》

  就沉浸式模拟体验来看,Arkane 应该是这一游戏领域里的领头羊。《耻辱》是一个相当传统的沉浸式模拟游戏,它给了玩家游玩过程中选择的权力。Arkane 在游戏开发过程中很明显受到了《神偷》和《杀出重围》的启发,在赋权给玩家这一点上做得非常棒。《耻辱》中引入魔法的介绍也不错。

  我在制作《杀出重围》时的主设计师哈维·史密斯(Harvey Smith)就在 Arkane,他同时也是《杀出重围2:隐形战争》的游戏总监。所以我对他们做出一个在精神和玩法上和我们之前游戏如此接近的游戏完全不感到惊讶。除了褒扬的话我想不出别的来形容他们。

  沃伦对《耻辱》系列给予了非常高度的赞扬,不过 Arkane 在发售《耻辱:界外魔之死》后公开宣布《耻辱》系列要暂时“休息”了,所以玩家估计还要等很久才能玩到系列的新作。


《生化奇兵》

  很多人把《生化奇兵》形容为一个沉浸式模拟游戏,并认为它是《网络奇兵》在精神上的成功延续。如果让我来形容的话,它们更像是一对关系亲密的近亲。

  《生化奇兵》在某种程度上确实和《杀出重围》、《网络奇兵》很相似,肯·列文可以说是这一领域最有才华的开发者和编剧之一了。不过仔细去分析的话,我认为肯·列文相比于我们更注重在游戏内讲他的故事。而我们则更注重让玩家去讲出自己的故事。

  《生化奇兵》是一个非常“肯列文”式的出色故事,这一点和我们所做的有相当大的区分。

  之前游戏时光从知情人处获悉,《生化奇兵》系列,有一款续作正在开发中,但包括肯·列文在内的系列核心团队将不参与本作开发。而肯·列文则领导着新工作室 Ghost Story Games 专注开发着一款更加注重于叙事的新作中。


《到家》

  你可以看到内在的精神延续。《到家》简化了系统和玩法,不过在设计上是有传承的。你可以很明显看出一些灵感来自于过去的沉浸式模拟游戏,但又有很大不同。我想说的就是,《生化奇兵》和《到家》都在有所继承的情况下走出了不同的道路。


《辐射4》

  我在 Looking Glass 的同事埃米尔·派格里亚洛(Emil Pagliarulo)就参与制作了《辐射》。Bethesda 的游戏像是之前那些沉浸式模拟游戏的近亲。尽管这么说可能会惹来麻烦,我还是认为 Bethesda 的游戏模拟体验徒有广度,但丢了深度。 

  他们所做的就是创造一个非常巨大广阔的世界供玩家去探索和居住。但是和我参与的那些游戏相比,如果你能看到区分的话,他们做得太宽泛了,没有深入。两者很明显是有关联的,但我不得不说这关系就像是远房表亲那样。

  沃伦所表达的,可能是指像《辐射4》这样的开放世界 RPG 在地图规模和内容量上做得很多,而沉浸式模拟游戏在地图规模上会稍小,但会提供更丰富的机制和让玩家能够与世界产生更强烈的交互体验。

  “辐射”系列最新作《辐射76》将于11月14日发售,如果说《辐射4》尚被当做是一个沉浸式模拟游戏的远房表亲,那专注于网络联机的《辐射76》可能会被完全看做一个陌生人吧。


《塞尔达传说:旷野之息》

    我实在不敢说我参与的游戏能对这部作品有什么影响,否则那就是我太自大了。不过《旷野之息》确实给了玩家相当大的自由度。它比 Bethesda 的游戏和我参与的游戏都出色,在给予玩家选择的权力这一点取得了印象深刻的成就,而且非常好玩。


《杀出重围:人类革命》

  老实说,我没有玩过《人类分裂》,不过主要是因为工作上的事导致精力不够。但我确实打通了《杀出重围 人类革命》。我起码有三四次朝着屏幕沮丧地大叫,但是当我来到游戏结局的时候,我对自己说“我真正享受到了《杀出重围》的体验。”这很酷。

  《人类革命》玩起来就像是在玩当年的游戏,制作组很尊重那些让游戏有趣的元素。就我个人而言,尽管这么说有些自负,他们确实对之前(我参与做的)游戏表达了他们的敬意。我非常开心能玩到《人类革命》。

    很可惜的是,因为2016年发售的《杀出重围:人类分裂》销量不佳,尽管 Eidos 表示《杀出重围》还没有死,我们在短期内也很难看到系列新作面世了。

  P.S.关于什么是沉浸式游戏,它是一种极易让人沉迷的游戏类型,它将第一人称视角与角色扮演游戏融合在一起,并构建高度自洽的游戏世界。如果你想了解更多,可以阅读《用设计塑造现实——沉浸模拟游戏的深层魅力》学习一下。

来源:PCGamesN USgamer

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