定位、集换及电竞 —— 关于《圣物》

希望更深入了解《圣物》的朋友,可以来看看这篇文章

  在2017年举办的《Dota2》国际邀请赛 TI7 上,Valve 公布了《Dota2》卡牌游戏《圣物》。相比于游戏本身,更让人激动的莫过于一个事实:Valve 真的有在好好做游戏。

  在《Dota2》推出后,伴随着日复一日的《半条命3》谣言,Valve 沉寂了好长一段时间。公布了《圣物》后,Valve 对《看火人》开发商 Campo Santo 进行了收购,这似乎预示着公司将加快自己的游戏开发脚步。

  但就参与《圣物》开发的程序员 Jeep Barnett 回忆,他从来都觉得 Valve 是把游戏开发放在首要地位的。

  Valve 是个有趣的地方,我们的工作方式蛮奇怪的,我们一直在开发游戏。我是个程序员,在 Valve 待了13年了。在这些年中,除了一次例外,我其实一直在进行游戏开发工作,公司内部也持续有游戏处于开发阶段。

  当然,有段时间我的工作集中在 Steam 的各项功能上,比如广播、创意工坊、大照片、Steam 控制器、VR 和一些其他东西。但《圣物》的开发早在三年前就开始了,我们用了很长时间才取得想要的成果,并将其展示给公众。有时候,我们要求真的很高。我们不断地磨炼这个游戏,直至其成形。

卡牌游戏的竞争是非零和游戏

  《圣物》的开发工作由 Richard Garfield (《万智牌》创始人)领导。在一开始,希望将实体卡牌的魅力引入电子游戏中的 Garfield 带着《圣物》的创意主动联系了 Valve,双方一拍即合。在意识到将《圣物》的玩法与《Dota2》的宏大世界观联动所能带来的好处后,《圣物》就被赋予了《Dota2》的主题和元素

  《圣物》被公布后,玩家当然瞬间将其与《炉石传说》进行比较。从表面来看,此番对比情有可原。毕竟,同时拥有大量休闲玩家和职业竞赛的《炉石传说》之人气在同类游戏中无人匹敌,以至于任何刚面世的卡牌游戏都会被自然而然地拿去与其对比。然而,当深入了解了《圣物》的玩法后,你将发现除了都是用卡牌进行游戏外,两者再无其他相似之处。

  看来,Barnett 和 Garfield 也同意这样的说法。Barnett 这么说道:

  我不认为《圣物》将挑战《炉石传说》的地位。《圣物》在多年前开始开发,后来《炉石传说》面世,向我们证明了原来制作卡牌游戏并不是一个疯狂的主意,这类游戏也是有其受众的。而这些卡牌游戏的拥趸或许会对一个完全两样的卡牌游戏感到激动。

  (卡牌游戏的竞争)是一场非零和游戏。这些不同的卡牌游戏会激起玩家的兴趣。在 Reddit 上,我看到的大量反馈表示‘我从没玩过卡牌游戏,但 Valve 做了一个,那我必须去试试了’。而我认为这一部分被新吸引进来的玩家们也会去玩《炉石传说》。

  而 Garfield 也补充道:

  《炉石传说》做的非常棒了,我们非常喜欢其设计。既然他们在自己的类型上已经完成得这么好了,我们当然不会去跟他们竞争。关于卡牌游戏,其实你还可以用很多别的尝试,这是一个海纳百川的游戏类型。

《圣物》的特殊集换机制

  除去游戏机制,《圣物》的集换系统也让其变得独一无二:游戏本体将花费20美元,其中包含两组初始牌组(每个人一样)以及十个随机卡包。而建立在此之上的系统核心在于:除去用现金购买和在 Steam 市场与别人进行交换,玩家无法在游戏中以别的方式获得更多卡牌。这跟在实体店进行《万智牌》的购买和集换如出一辙。

  市场在《圣物》的生态中扮演关键角色,这也是我们认为会非常有趣的设定之一。大量卡牌游戏并不允许玩家真的和他人交易卡牌。在《圣物》的市场中,你可以购买单独的卡牌,也可以购买单独的卡包。

  Garfield 承诺道,《圣物》绝不会消磨玩家的时间:

  免费游戏的体验绝做不到最佳,因为它意味着你必须牺牲别的东西来与“免费”进行交换。而我们希望让玩家自由地安排自己的藏卡,有一种在游戏中投资的感觉。

  市场的存在或许会在游戏内创造有趣的经济生态,但《圣物》的集换机制听起来像是需要玩家不断地在其中花钱。在发售时,玩家无法通过游玩获得额外卡包。事实上在发售初期,游戏将没有单人模式和天梯系统,玩家所能做的只有游玩取乐罢了。

  对此 Barnett 澄清道,根据玩家的需求,这些模式将会在后续添加,目前制作团队全部精力都花费在打造《圣物》的核心系统上。在整个采访过程中,Garnett 不断地重提这点,包括在我们问道游戏是否支持与移动端跨平台联机的问题时。

  不管怎样,我对一个问题始终感到好奇:制作组将会用什么办法,来让玩家留在这个需要他们一直花钱才能保持竞争力的游戏里。Garfield 首先否认了我对游戏的描述。

  这不是一个玩家花钱就能胜利的游戏,玩家花钱是为了参与。不管你有什么样的偏好,你得对其进行投资。比如,如果你打网球,你当然要购买球拍。在《圣物》中,无需花太多钱就可以维持自己的竞争力,我们通过让游戏中普通卡变得强力来实现这点,我们希望在高水平竞技中看到大量普通卡。我们也会确保稀有卡不会太稀有,以至于其价格一路飙高。

  就算你给皮特森柏斯一把很烂的球拍,然后你自己拿一把世界上最好的球拍,你还是打不赢他。《圣物》跟这个就很像,这也是游戏的关键所在。获胜最好的办法就是自己变强,学会使用正确的卡组,并据此制定高水平的策略。这才是最好的学习方法。

社区与电竞 —— 《圣物》的展望

  除去集换系统,Valve 还希望通过《圣物》的其他方面颠覆大众对于卡牌游戏的传统印象。比如,游戏的内置语音系统允许玩家在对战时和对手聊天,就算对方是陌生人。我马上意识到,聊天和社区等系统必然带来一些不好的行为,但 Barnett 和 Garfield 都没能提供具体方案来阻止游戏内的不良行为,比如说在比赛时被对面的陌生人疯狂辱骂。至少在现在,Valve 将希望寄托于社区本身,希望其不会成为一个问题。

  从心理学上来说,人们只有在有观众的情况下,才会做出一些不良行为。但在进行一对一游戏时,我骂人的动机是什么?多人游戏时,如果你说了些什么,会有人笑你给你回应,这才导致了不良行为。我们倾向于相信人们在进行一对一游戏时会表现得不一样。

  另一件 Valve 感兴趣的事情是《圣物》在电竞方面的潜力。事实上,鉴于 Valve 在《Dota2》和《CS:GO》电竞方面的丰富经验,《圣物》似乎天生就被寄托了电竞的愿景。对此,Barnett 再次强调,Valve 目前为止全部精力集中于完成游戏核心系统。

  而对于 Garfield 来说,“严肃对战”不仅对游戏的未来至关重要,同时本身是一个宏大的定义:不管是大型锦标赛、小型地方比赛还是娱乐对战都可以归属其中。

  我们很喜欢“严肃对战”的概念,看着其发展是一件有意思的事情,我们认为“严肃对战”是一切的支柱。当然我们也不希望将这个概念狭义化,其并不代表玩家必须充满紧张感,我们希望玩家可以自由地选择对手。

  拿 NBA 举个例子。NBA 是非常严肃的比赛,但没有了 NBA,其他休闲比赛的数量也会减少。这就是我们支持“严肃对战”的原因,但这并不代表所有人都会喜欢这个概念。

  针对 Valve 在电竞方面的丰富经验和在业界的巨大影响力,和《圣物》作为一个全新游戏的特殊地位,我询问道 Valve 是否将借此游戏大力支持发展电竞行业的多样性。不过就像我先前疑虑的一样,接受采访的两人似乎没在这方面进行深入考量。

  我们已经进行了讨论,明年的《圣物》竞标赛奖金池会有100万美元。但我们觉得竞标赛的形式会跟别的游戏大不一样。《万智牌》的竞标赛鼓励各种玩家参加,《圣物》应该会和那个比较像。

来源:GameIndustry

THE END
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