制作人分享《战神》早期开发轶事 吉田修平玩完有点慌
每个优秀的游戏,背后都有着难以想象的艰辛历程。
在近日的科隆游戏展开发者大会上,《战神》的总监 Cory Barlog 透露了游戏开发早期的一些设计理念,其中就包括了奎爷大闹埃及的设定。除此之外,在大会上发言的 Cory Barlog 还透露了很多开发过程中的趣闻:
● 游戏的早期原型非常粗糙,索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平在玩完之后似乎有些被吓到,一言不发地离开了。
● 游戏的第一个原型帧数非常低,画面极差,也没有扔斧头和召回的机制。
● 游戏的第二个原型进行了一定的加强,吉田修平又玩了一次,也正是从这里他才开始喜欢这个游戏的。
● 在游戏早期设定中,世界之蛇比较小,Cory 希望能把它做的更大一点,技术团队对此感到有点慌。
● 阿特柔斯的设定是 Cory 想出来的,他希望在游戏中其能陪伴奎爷。对此,开发团队表示坚决反对。
● AI 程序员表示,阿特柔斯的 AI 真的是个很大的挑战。为了证明这点,AI 程序负责人还带着 Cory 去顽皮狗转了一圈,向他证明《最后生还者》中艾莉的 AI 编程有多难。但 Cory 很“固执”,坚持要将其加入到游戏当中。
● 在《战神》中,随着游戏剧情的推进,游戏中水位会变化,以揭露新的玩家可到达地点。这个设定其实是在制作后期才想到的,为了将其加入到游戏当中,制作组面临了一系列的问题。
● 开发团队中其实没有专门的用户体验设计师,所以游戏的首个版本字幕有点小,这个问题也在后面的更新中被解决了。
● 游戏早期版本中有一系列人类敌人,他们甚至还有旁白和台词,但在后面这些敌人全被神话怪物替代了,游戏编剧不得不中断他们的工作。对此,他们感到很失望。
● 在游戏开发早期,阿特柔斯没有寻路系统,他只会一直跟着奎托斯走。
● Cory 希望阿特柔斯能够全程一直在屏幕内,但一些 Bug 和开发问题导致了在最终版本中,阿特柔斯有时候还是会去到镜头之外。
● 新《战神》中有很多特写镜头,Cory 认为这样会让游戏更有电影感,但这也招来了大量的反对声音。团队中一个开发人员甚至说 Cory 在毁掉这个系列。
● 在完成了2016 年的 E3 Demo 后,Cory 只告诉了极少数的人,以防信息泄露。
● 为了将《战神》在 E3 展出,Cory 花了一个月来将游戏各部分整合,并不断地重复游玩,以防自己在舞台上出了什么岔子。还好,最后展出十分的顺利。
● Cory 说一个好的制作人在游戏开发过程中是非常重要的。在《战神》的开发中,他经常提出扩充游戏内容的要求,为此工作室会不高兴,因为他们不得不制作这些内容。
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来源:GearNuke