我吃了只史莱姆 还和齐藤阳介聊了聊DQ的变与不变
勇者斗恶龙并非是一成不变的。
对于《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)的缔造者堀井雄二而言,史莱姆恐怕是塑造得最为成功的游戏形象。他受到 PC 作品《巫术》的启发,信手画下了一个黏液状的物体,并和鸟山明共同创造了这个柔软而富有弹性的生物。在可爱的同时,圆润且晶莹的外观也很容易勾起人的食欲,我从见到它的第一面开始就已经认定 —— 史莱姆一定是果冻味的。
有幸的是,本人在上周六参加了 Square Enix 餐厅的《勇者斗恶龙X》主题活动,并实现了“吃史莱姆”这个多年之前的愿望。更重要的是,《勇者斗恶龙X》《尼尔 机械军团》制作人齐藤阳介,以及 Square Enix「PlayOnline」项目监督青山公士同样参加了此次餐宴。借着这个机会,我从中了解一些 DQ 设计理念上的变化,以及该系列未来的发展方向。
齐藤阳介(右)和青山公士(左)
旧瓶换新酒
DQ 可以视为 JRPG 甚至是传统 RPG 的标杆之一,它的地位毋庸置疑。但随之而来的问题是,仍有一部分玩家认为 DQ 系列缺乏变化。在整整11部正传作品中,讲述的都是“勇者打败魔王”的王道故事,这看起来有些过于偏执。
齐藤对此并不认同,并表示如果站在日本玩家的角度,或许能更好的理解这个问题:
DQ 在中国是一个处于上升期的品牌,但在日本已经是家喻户晓的国民级游戏了,爷爷奶奶可能都会知道,所以内容得让大家都能玩得懂。虽然有人有说 DQ 一直没有变化,但包括《勇者斗恶龙8》迈向移动平台,以及《勇者斗恶龙X》的 MMO 化在内,都可以说是某种新的尝试。
齐藤的表述并非没有道理,在日本,将《勇者斗恶龙X》网络化同样是个巨大的挑战。
负责技术的青山表示,由于日本的主机玩家占绝大多数,他们其实并不了解 MMO 内容。比如为了展现人们不太熟悉的“仇恨概念”,项目组就得花更多功夫去改善和重新设计游戏。而内容消费过快对于网游来说也是老难题了,他们的解决方案则是不断从系列作品中吸收休闲要素,比如钓鱼、住宅系统,植物栽培等等。
中国区其实也运营了两年了。各地都需要有一些自己的原创要素,当然比较好的也会整合到日版中去,当初《魔力宝贝》就是这么一种运营方式。
由于不需要过多考虑内容消耗,DQ11并没有那么多庞杂的休闲系统
由于习惯上的差别,一小撮主机玩家对网络游戏有抵触情绪是不分地域的,也是可以理解的。如果你有体验过《勇者斗恶龙X》,不难发现它处于单机和网络内容的中间地带。单人部分的丰富度有一定保证,而从设计本身来看,又鼓励玩家共同合作,试图以融合的方式消解不满。
这是个相当难以平衡的问题,从我的角度来看,《勇者斗恶龙X》仍有一些瓶颈。当游戏进展到中后期的攻坚节点,仅依靠玩家个人的力量很进行下去,单机玩家不得不受迫式的与人组队,这无疑是个痛苦的过程。
不过,齐藤倒认为他们找到一个不错的平衡点:
后期内容(对单人)有难度是肯定的,因为在最开始设计的时候就是希望大家一起玩。当然,随着等级开放、装备提升,慢慢的自己也能打过,我认为这是一个比较好的平衡。
客观来看,即使只从单人内容的角度出发,DQ 系列的不断迭代也建立在“旧瓶装新酒”的基础之上。能将“勇者打魔王”的故事反反复复讲上个十来遍,其中还必须延展出足够吸引人的剧情,本身就展现了制作者们深厚的功底。
勇者战魔王永远是DQ逃不开的话题
变化中的另一个证据是,DQ 作品近年来引入了许多新的开发技术。比如 PS4 版《勇者斗恶龙11》的画面就基于虚幻4引擎,而《勇者斗恶龙X》的 Wii 版也在去年停运,为的就是将画面提升,并带到 PS4 和 Switch 平台。此外,动作捕捉等技术的应用同样是未来的趋势,青山公士也谈到了这一点:
Square Enix 本部是有动作捕捉设备的,只要你想用,对我们来说就和借会议室一样。之所以有人觉得《勇者斗恶龙X》《勇者斗恶龙11》的动作不太拟真,其实也是动画是调节过后的结果。DQ 系列需要保留一贯的卡通幻想风格,太像真人并不好,因此它的动作设计介于动画师制作和动捕两者之间。
DQ都用上了动捕
为了呼应“保留风格”的观点,齐藤同样觉得维持初心相当重要。
藤泽人、内川毅、横尾太郎(三人均为游戏监督)的共同特点是都有自己想做的东西。可以说有匠人精神,难听点也就是顽固,但这一点才能引导他们做出好东西。
在他看来,早些年 JRPG 的迅速衰落,与日本制作人急于模仿热卖的欧美作品有关,而目前《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》等 JRPG 的回暖,最终还是受益于心态的调整。
齐藤阳介坦言,横尾太郎可能是脑子最有问题的那一个
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