【E3专访】我觉得《洛克人11》有点难,监督说再练练
《洛克人11》的双装甲能力,还是需要玩家多多练习。
经典平台动作射击游戏《洛克人》系列最新作《洛克人11》在 E3 2018 提供了现场试玩。本作为洛克人新增了两种装甲能力:时间变慢和蓄力射击,这让游戏体验有了新的变化。我玩了一下,有点难,哈哈。
参考演示
在试玩后,我们有幸采访了《洛克人11》的制作人土屋和弘、监督小田晃嗣,就本作的变化和难度问了几个问题,在此与大家分享。
《洛克人11》制作人土屋和弘(左)、监督小田晃嗣(右)
VG:我在试玩中体验了装甲(gear)系统。您是如何将该系统融入《洛克人》原有游戏机制中的?在游戏的后半流程中,还会有这样新的角色能力出现么?
答:新系统的加入,对我来说一种挑战。本身《洛克人》系列的游戏核心机制已经十分的完备,但以往作品仅能吸引到固定的玩家群体,所以我希望通过新机制的加入,让初次接触本系列的玩家也能享受本作的同时,系列老玩家则能藉此实现更酷炫高超的游戏操作。如果在现有基础上再追加新的系统,将导致游戏操作过于复杂,所以我认为本作现有的系统是最为平衡的。
让时间变慢的装甲能力
VG:本作为玩家设置了休闲、普通、困难三种难度。通过体验,我发现普通难度对我来说有些过难。请问本次您具体是如何为水平各异的玩家调试不同游戏难度的呢?
答:休闲难度是专为初次接触洛克人系列的玩家准备的,而最高难度则是为熟悉洛克人的系列死忠量身定做的。我希望本作难度选择机制,能使动作游戏水平天差地别的玩家们共同享受游戏乐趣。在休闲难度的设置上,我们意在令新玩家游玩时,通过对游戏机制的逐步学习,体会到《洛克人》系列的魅力。关于「普通难度很难」的声音,《洛克人》系列一直以来都在鼓励玩家磨炼水平,反复尝试,进而顺利过关。本作诚然难度颇高,但随着游戏时间的增多,对装甲系统了解的加深,相信玩家们最终都能靠自己找出攻克关卡的办法。
VG:本作的画面虽为3D建模,但在观感上则酷似2D手绘,请问开发团队是如何实现这一效果的?
答:如果制作成纯2D画面,那本作在技术上只是原地踏步;而若大刀阔斧地3D化,则会破坏掉系列精妙的操作手感。于是整个团队进行了各种尝试,并找出了两相兼顾的方案,即如今试玩版所呈现的内容。
以上是我们在 E3 带来的《洛克人11》相关报道。从监督和制作人的阐述来看,《洛克人11》依然是一款系统设计克制精炼,玩法硬核的平台动作射击游戏。不过在新增了时间变慢、蓄力设计这样提高容错率的设计后,游戏还是让我觉得难度不小。
我再练练。
感谢 UPteam 成员 -minana37- 翻译整理本次采访。