《纠缠之刃》主程采访:在赛博和武侠中随时切换的游戏

想法很好,不过看见了不少游戏的影子。

  在今年的 E3 展上,《Shift》(纠缠之刃)于微软展前发布会中亮相,作为一款国产武侠游戏,《纠缠之刃》由西山居进行开发,并将登陆 PS4/Xbox One 和 PC 三平台。

-《纠缠之刃》E3宣传片-

  这次的 ChinaJoy 游戏展中,本作也在微软和西山居的展台上提供了一部分的试玩机器。我在微软的展台试玩的时候,正好本作的几位开发人员也在周围观察玩家的反应。在排队等试玩的时候,我想拍几张游戏的实机图片留存一下,一位开发人员看见我在拍,就和我说这个游戏的画面现在是有问题的,跟我好一顿解释,当时我拍摄的效果是这样的。

  由于之前的 E3 展上大作太多,我也就没注意过这款游戏,不知道它的画面到底是什么样的,但是从屏摄图片来看,你应该也能发现一些问题,就是这个试玩版的画面是过于偏紫色的。《纠缠之刃》项目经理和主程 — 朱力先生跟我说,画面偏紫其实是他们把电脑显示器的颜色直接调成了紫色(我们退到系统桌面发现确实全屏都是紫色……),之所以要调成这么神秘的配色,是因为被审查人员要求的……其实这个试玩版的颜色是这样的:

这是第二天去试玩的朋友拍的。

  对嘛,这颜色看着才舒服。在试玩机的旁边,我和另外一个媒体的记者与朱先生聊了聊有关《纠缠之刃》的一些话题,以下是和朱先生聊天的整理。


  从上边的游戏宣传片就能看出来,《纠缠之刃》是一款横版动作类游戏,不同的按键代表着不同的武器,目前主角一共可以操纵三把武器。这三把刀也是开启空间传送的钥匙,之所以突然提到“空间传送”这个概念,就和本文标题中的“赛博朋克和武侠”分不开了。在《纠缠之刃》的世界观中,同时存在着两个世界,一个是末世赛博世界,一个是唐朝古风世界。

  赛博世界的人们为了寻找未来的出路,在世界末日到来之前他们找到了一个方法,可以打开通道来到唐朝世界。这也是游戏标题的来源。《纠缠之刃》中的“纠缠”,指的是1935年由爱因斯坦波多尔斯基罗森提出的一种量子力学现象。简单来说就是两个粒子会互相纠缠,即使相距遥远距离,一个粒子的行为将会影响另一个的状态。当其中一颗被操作而状态发生变化,另一颗也会即刻发生相应的状态变化。赛博世界的人来到唐朝之后,其实是附身到当时的人物身上的,也就是说玩家操纵的武侠主角其实是被赛博世界的主角附身的古代人。游戏中出现的敌人,也都会在另一个世界有对应,比如武侠世界中出现的持伞女性,在塞伯世界就会是一个戴头盔的机械人。

  为了体现出两个世界的差异,朱先生举了个例子,比方说在武侠世界中某些敌人会通过甩衣袖来攻击玩家,其实切换到赛博世界时会发现敌人是甩出一堆小机器人冲击玩家,玩家或许就需要先消灭这些小机器人才能攻击的到敌人。

  《纠缠之刃》的战斗动作,有一种非常流畅的感觉,不会像一些横版动作游戏中角色出招之间会有缺帧的情况,而是丝滑的衔接,但是游戏的打击手感目前看来比较软绵绵,没有那些优秀动作游戏中击中敌人时会有“顿一下”的效果,更像是弹棉花,这也是我在试玩时发现的最大的一个缺点。

  朱先生说,他们没有采用动作捕捉技术,而是自行设计游戏中出现的招式,他们的工作室甚至有一个武器架,上面短刀长剑都有,开发人员有时就通过耍耍这些武器来获得灵感,游戏中出现的不少招式都是开发人员自己设计的。为了打磨一个动作可能会花上一周的时间。《纠缠之刃》中有一个非常长的出招表,如果一次性全都看一遍的话不是那么轻松就能记住全部招式,所以游戏一开始的时候只会提供一部分招式,随着游戏的流程不断推进就会慢慢学到更多的招式,当然学会所有的招式也是不现实的。开发商更希望玩家可以掌握一套属于自己的连击套路。

  开发商希望玩家能够在空中解决战斗,通过攀墙可以实现更向上的攻击及连击,这个墙的设计目的也是为了让玩家在一大段 combo 之后,有一个休息并计划下一个出招的时,调整节奏。

  正如上面的截图中出现的那样,如果操作熟练 combo 数打到上百也是有可能的。《纠缠之刃》包含一套华丽度的系统,玩家需要保持 combo 不断,并且打出花式,不重复出招才会让华丽度提升,这一点特别像《鬼泣》的系统……对此朱先生说《纠缠之刃》中,玩家的华丽度越高,就会获得更多的 Buff。

  既然有两个世界的设计,那么如何运用这两个世界的联系也成为了开发人员的一个重要设计理念。虽然在试玩中并没有出现赛博世界,不过在之前的宣传片中可以看到,游戏支持随时切换武侠和赛博两个世界的。朱先生说这样做是为了让玩家能够使 combo 和华丽度达到最大值。比方说在古风世界把敌人挑空,可以瞬间切换到塞伯世界形成连击 combo,招式都是有对应的。游戏中还包含拼刀和拆招的要素,动作性应该是有保证的。

世界切换速度其实也有点慢。

拆招。

  说句实在话,这种不同世界的随时切换让我想到了《墨西哥英雄大混战》中人界和冥界的设计,在《墨西哥英雄大混战》中玩家经常需要瞬间切换世界来通过非常复杂的地形,甚至还要掌握好切换的节奏。《纠缠之刃》的世界切换速度明显要比《墨西哥英雄大混战》慢了一些,但是游戏中同样也有需要切换世界才能解开的谜题。

讲真,这段真的好像《墨西哥英雄大混战》

  除了解谜之外,朱先生在演示的时候跟我们说,《纠缠之刃》中其实包含30%的跑酷关卡,其实这个可能就是和解谜放在了一起,让玩家体验另一种游戏的风格和玩法。


  关于游戏的开发进度,朱先生表示,《纠缠之刃》目前已经开发了近两年的时间。今年 E3 游戏并没有在现场提供试玩,是因为当时的玩程度还不够,《纠缠之刃》是纯国人团队开发,目前他们设计的流程长度大概在七八个小时左右。

  武侠世界中已经做了一个小镇的大关卡,里面包含五个小关,BOSS 还在做。赛博世界目前做了两个场景,怪物的赛博机甲形态也还在做。他们也在考虑在赛博世界中加入远程武器,毕竟赛博世界只用刀剑有点说不过去。

  当问到是否会包含多人模式的时候,朱先生说他们也在考虑中,目前设想的是两种模式,一个是两个玩家都扮演主角进行合作闯关,另一个是玩家之间进行竞技模式,或者说是 BOSS RUSH,看一场战斗下来谁先完成,谁的华丽度最高,进行对比。他们也在考虑让玩家可以扮演游戏中的敌人,进行战斗……


  《纠缠之刃》将登陆 PS4/Xbox One/PC 三平台,作为一名 Switch 爱好者,我更希望《纠缠之刃》也能登陆到任天堂的平台上。游戏目前并没有大致的发售区间,就看他们之后会增加怎样的内容了。

THE END
分享
二维码
< <上一篇
下一篇>>