《代号:静脉》制作人访谈:有讨喜的同伴,就愿意反复挑战
《代号:静脉》是有点借鉴“魂”的感觉,但它还是不同的,一大差一点就在于“同伴”。
近日 BNGI 在 E3 2017 上展示了《噬神者》团队新作《代号:静脉》动作效果演示,日本游戏媒体电击 Online 就本作对饭冢启太制作人、吉村宏监督进行了访谈。
《代号:静脉》 作为迷宫探索型 ARPG,特点为地图很大,但不能算是开放世界,所有的地图都连在一起,可以靠双脚走遍世界的每一个地方。不过玩家不必担心地图大而重复,游戏内会有自然洞窟、毁坏的人工建筑,场景变化丰富。
饭冢制作人谈到本作不仅想要面向日本玩家,还要面向国外市场,打算努力作出日本甚至全世界都觉得有趣的游戏,并且本作有着日版与欧美版同时发售的目标。
因为《代号:静脉》是现在典型的清图型(动作)RPG,所以吉田监督认为在游戏玩法上,日本和欧美的玩家都能接受本作。
只是,本作被设计得相当有挑战性,但你又不能让玩家有太强的挫折感,这就需要一些对应的设计补偿,让玩家愿意去反复挑战。在这个问题上,吉田监督认为日本玩家和欧美玩家会去反复挑战的“动机”存在区别。而他们给出的一个普适于东西方玩家的解决方案是:同伴要素。
如果同伴很可爱、同伴在你战斗时会鼓励你、同伴角色让玩家足够喜欢,那么玩家就应该会愿意反复挑战。此外,每个同伴掌握的能力不同,如果这个同伴不给力,那就换另一个试试,在这样的试错过程中,玩家可以不断组合自己的风格反复尝试游玩。
《代号:静脉》主要讲的是一群“吸血鬼”的故事,角色富有个性,并有着各自的坚持,刚刚一起战斗的角色可能下一刻就踏上了不同的道路,在一起的同伴会随着地图的探索互相培养起非常深的羁绊,剧情也因此将非常戏剧化。
有关电击 Online 对《代号:静脉》的另一篇访谈可以点此回顾。本作将于2018年登陆 PS4/Xbox One/PC 平台。
via:dengekionline