G胖自由问答录:3这个数字我不会随便说的
G胖喜欢三分熟的牛排,而连他也不喜欢《半条命》的最后一关。
北京时间今天早上,你们最爱的G胖, Valve创始人Gabe Newell在Reddit上进行了一次自由问答,除了标准的数字3类问题之外,他也回答了一些关于Steam、Valve公司和个人前景的问题,以下我们总结了大部分有价值的问题,部分提问进行了精炼。
Q:有没有计划让真·黄油可以在Steam上架销售?你们对这种内容的界定是怎么样的?毕竟Steam上跟黄油差不多了的游戏也不少了。我问这个问题是因为有些黄油在Steam上自我河蟹之后发售,但却没有任何形式的18X补丁,尤其是日式18X AVG,这很显然不符合游戏开发的初衷啊。
原则上来说,有两个问题需要先解决。第一是给开发者一套完全不受审查的分发工具;第二是给消费者一套过滤与寻找内容的工具(在多人游戏里人的因素显然也是内容的一部分)。
Q:你对Steam的品控系统有什么看法?Steam上2016年发售的游戏里有40%都是最近发售的,而它们的品质往往和理想中的世界大相径庭。这也让玩家越来越难找到好的游戏,鉴赏家系统的方向是好的,但并没有起到多大作用。就像著名Youtube播主TotalBiscuit所说的,Steam需要一套更严格的品质政策。
品质是没有一套大而化之的定义的,我们看到的是不同的游戏针对的是不同的人群。我们因此想为玩家想玩的这各种各样的游戏提供支持。我们知道自己在提供过滤手段让正确的游戏出现在正确的玩家面前还有很多工作要做。
Q:只是好奇而已,但你觉得Valve作为一家公司在未来的方向应该是怎么样的?比如说你想看到公司达成什么样的成就/改善哪一方面/随着公司的发展在业界承担什么样的角色之类的。还有就是以往的决策里你有什么感到遗憾,觉得应该做出改变的?
目前最重要的是扩展我们提供游戏体验的方式。我们认为在硬件领域投资能够达成这样的目标。像(Vive的)触摸手柄就是和我们的VR游戏开发进程同步研发的。
细化一点的说,我们中的某些人在思考目前炒得很热的AI的话题。我们手头有大量的数据和计算能力,机器学习在这些领域能派上用场。
我自己则在关注人脑与电脑的交互界面研究。
Q:Valve有计划改善客户服务吗?到底有没有计划做成在线即时服务?
是的!我们一直在不断地改善客服工作。
自上次问答以来,我们引入了退款功能,客服团队增长了5倍,还推出了新的帮助站点和回报单系统来更好地提供帮助。我们还为大多数类型的客服回报单降低了等待时间,也提高了回复的质量。
我们当然还觉得做得不够。我们仍然需要继续改善响应时间和提高回复质量。我们还将努力在世界的其他区域安置本地化的客服员工团队,提供本地语言支持和改善响应时间。
Q:《半条命3》和《半条命2:第三章》怎么样了?
Valve还在开发单人游戏作品吗?
Valve内部的不具名人士表示《半条命3》已经被取消了。这个消息靠谱吗?
《反恐精英:全球攻势》的团队现在有多少人?玩家社区对最近更新的匮乏和一直修不好的bug很桑心。
Valve什么时候才会给世界的其他地方提供更多的CSGO服务器?
3这个数字是不能说的。
是的。
我对网上的一切未经证实的匿名爆料都深信不疑。
20-30人。
我们一直在不断地增加服务器。
Q:你好呀G叔。我最近在重玩《半条命》和《传送门》(这两个系列都棒极了)。
我的问题是:你最喜欢的Valve游戏/系列是哪个?
我认为《传送门2》是我们最好的单人游戏。多人游戏里我玩的最多的是《Dota 2》。
(下面两条是该问题引发的讨论)
整个《半条命》社区已经生无可恋。
对我来说《半条命》的问题是,我在这个系列里参与了更多的决策过程,所以对我来说很难不把它看成是一系列让我后悔的事情。我的回答里不包含任何关于对我们未来所要做的申请的信息。对我来说做一个我不怎么参与的东西的fan是更简单的事情。
那关于《半条命》你有什么遗憾的呢?因为这个观点比较特别,考虑到《半条命》可是史上评价最高的游戏之一。
如果你参与了一个游戏的开发,那么所有的东西其实就是一系列的交换牺牲。游戏里的每一样东西都是以牺牲了另一样为代价的。我只是对于《半条命》而言在这一点上感受更深。
还有Xen(游戏的最后一部分,普遍被认为是整个游戏最差的关卡)。
Q:你好,内维尔先生!
我是一位大学生,计划在毕业后从事游戏事业。您是否对我这样的想要自己设计游戏,不论是独立还是进入业内现有团队的人有什么建议呢?
最重要的是进入一个迭代的循环,这样你可以审视自己的工作带来什么样的结果,对做出的改动会带来什么样的变量变化有个预估,并且频繁地实现改动。内容是什么本身并不重要,重要的是预估、变化和测量的过程,这样会让你以飞快的速度提高。
Q:你有计划为《求生之路》系列推出新作吗?
我们推出新产品的通常是因为一些我们认为有前景的技术、一组希望在那上面工作的人,以及一个可以成为这些技术和设计挑战理想平台的游戏属性。
我们当初决定要加大对商店、免费游戏和用户创作内容的支持时,《军团要塞2》像是最合理的游戏。在那个游戏上的工作最终构成了我们对多人游戏领域的所有成就。
《求生之路》是个制造玩家故事的好地方。
(这说车轱辘话的功力也是没谁了……)
Q:Valve在接下来对起源2引擎有什么样的计划?
我们将继续把起源2作为我们的主要游戏开发环境。除了最近将《Dota 2》迁移到该引擎上,我们还将它作为一些尚未公布的项目的基础。我们希望让所有在Valve开发游戏的员工都能使用同一个引擎。我们还希望将起源2带给整个游戏开发领域,并且将是免费提供的。
Q:1)是什么激励你学习并走上了如今这条计算机领域的道路?
2)你觉得自己最骄傲的成就是什么?
2 第二章)2016年最喜欢的非Valve游戏?
我开始编程的时候,那还并不是一个成熟的职业选择。我当时只是觉得好玩。
我一般不考虑那些东西。
我的同事说肯定是《植物大战僵尸》,然后他们开始疯狂嘲笑我。
Q:我的问题是为什么Steam不再搞闪电打折了?有没有可能回归?那毕竟是整个Steam最好的东西之一,让买游戏的体验更有趣。
我们觉得时间太短的打折让玩家很难参与。取消了闪电打折之后,用户在整个特卖期间的任何时间来购物都能获得同等的折扣。
Q:为什么Valve很少像其他公司一样向社区分享他们的游戏开发进度?
因为我们的决策过程和其他公司比起来要更随机应变。我们不会做浪费消费者的时间与金钱的事情,也就是我们会取消游戏或在开发进程末段进行大改,这样的话跟踪我们的开发进程会比较令人生厌。
后续问题:
他们以前说过,简单的说就是他们的设计理念在不断变化。今天做的东西也许明天就会大改。比如说《军团要塞2》一开始是个非常写实的游戏,机制和多人模式交互的方式都有很大不同。如果他们每次改了什么东西都记录下来的话,会让玩家感到困惑,甚至会造成骚乱。很多意义上你可以和任天堂对游戏开发闭口不言的做法类比。
没错。另一种思考的方式,以及我们内部讨论的做法,是我们更喜欢用产品本身进行交流。我们都很重视和倾听玩家的反馈,这里的所有人都认为这是他们工作的一部分。如果需要进行回应的话,我们都会选择通过Steam,推送解决问题或增加功能的更新。显然这种做法不是万能的。这种工作方式会增大我们的沟通延迟,因为推送更新比发个博客慢多了。这可能会让人觉得我们并不会倾听你们的意见,但我们不是这样的。很多时候这样的延迟对所有人,包括我们自己来说,都是很难过的,但我认为通常情况下值得这样做。
Q:Valve的员工比例是怎么样的?比如说多少人为《Dota 2》工作,多少人做CSGO多少人搞Steam之类的。
一直在变,没有一个固定的比例,员工经常会转移到自己觉得更能体现价值的部门。
Q:G叔你职业生涯最骄傲的时刻是什么?
我觉得我们大多数人都不会回头这样去想。我们主要考虑的是未来要做什么。看起来我们才刚刚起步了一个项目,而未来的诱惑可比自我的荣耀感强烈得多了。
Q:好像有个Valve和J.J.艾布拉姆斯搞的《半条命》/《传送门》电影来着?
没错,有这个事。
Q:如果能回到过去的话,你会对Steam做什么样的改变?
最大的问题就是我们的客服部门的结构。
Q:是什么激发了你对游戏的兴趣?
用穿孔卡片在大型机上玩《星际迷航》(70年代的《星际迷航》文字冒险游戏)。
Q:你牛排一般怎么吃?
三分熟。
Q:在大街上经常被认出来吗?
是的。
Q:他们经常问《半条命3》之类的问题吗?
是的。