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【更新】《鬼泣5特别版》次世代版对比测试:情况有些复杂
两边都有些问题。 【更新】PS5的 120Hz 高帧数模式问题已得到修复。 Digital Foundry 近日对《鬼泣5 特别版》进行了对比测试,让我们来看看它在 PS5 和 Xbox Series X 上的表现究竟如何。 画面质量整体方面,PS5 和 Xbox Series X 可以说一模一样,没有什么可比较的。 加载速度,PS5 为 2.11 秒,Xbox Series X 为 3.36 秒,二者都很快。 因此本次对比主要从帧数和其他方面出发。测试使用的是 120Hz 刷新率的显示设备,所有模式都不锁帧。 《鬼泣5 特别版》总共有四种运行模式,以下是各种模式的情况。普通模式,原生4K+不锁帧 两台主机都跑到了 60 帧以上,游戏过程基本在 80 到 100 帧之间波动,过场二者可能都会掉到 60 帧以下。这个模式下 Xbox Series X 在平均帧数方面有些微优势。高帧数模式,重构拉伸4K+不锁帧 小部分场景以及过场中 Xbox Series X 帧数更高,但在大部分场景下,PS5 有明显的帧数优势。这种结果很奇怪,DF 推测不太可能是硬件性能本身的问题,而可能是一些 API 层面的问题导致 GPU 性能无法充分发挥,进而使得 Xbox 端的帧数不符合预期。 帧数虽然都高于 60 帧,纸面数据很好看,但二者的帧数都相当不稳定,画面时快时慢还是会感觉出掉帧。DF 表示 Xbox Series X 支持可变刷新率(VRR),因此效果好了不少(DF表示《刺客信条 英灵殿》完美诠释了 VRR 的重要性)。但即便是 VRR 还是无法完全消除《鬼泣5 特别版》在这个模式下大幅帧数波动造成的不适感,因此仍可感觉出掉帧。 PS5 目前不支持 VRR,所以虽然帧数更高,但效果也同样不是很好。光线追踪高帧数模式:原生1080P+不锁帧 二者帧数基本都在 60 帧以上。结果和普通模式类似,Xbox Series X 在帧数上有些微优势。光线追踪高质量模式:重构拉伸4K+不锁帧 这个模式很有意思,PS5 和 Xbox Series X 的帧数波动曲线几乎是平行甚至重合。换言之 PS5 的帧数怎么波动,XSX 的帧数基本上也一样怎么波动。总体来说,XSX 在帧数上有些微优势。 从以上的帧数表现来看,《鬼泣5 特别版》要想获得稳定帧数建议使用 60Hz 刷新率的显示设备,或者 120Hz 设备调整为 60Hz 模式。 此处 Xbox Series X 的一个优势是,若用户的显示器是 120Hz 规格运行在 60Hz 模式下,那么将会获得稳定 60 帧的体验。 PS5 系统不支持 4K 分辨率下 120Hz/60Hz 刷新率的切换。倘若接入 120Hz 规格的显示设备,它会强制锁定 120Hz 输出,用户无法更改,因此无法获得稳定帧数。 而且本作还在 PS5 上出现了另一个问题,对于某些比较畅销的电视,比如 LG B8、三星 NU8000 在 120Hz 刷新率下会出现分辨率分别被强制降低至 1080P、1440P 的情况。 DF 已经发邮件询问 Capcom 具体原因,目前以上两个问题均以修复。 以上就是《鬼泣5 特别版》这款游戏在次世代主机上的表现。可以看到这款游戏在两台主机上都有些问题,不是非常令人满意。 -
Epic公开《堡垒之夜》在次世代主机上的新特性
PS5 和 XSX 都可以 4K 60 帧。 随着次世代主机的发售日不断临近,近日《堡垒之夜》官方团队公开了本作在次世代主机运行时一些新的特性。针对 Xbox series X|S画面:Series X 上的 4K 60 帧体验,Series S 上以 1080P 60 帧运行游戏,并且 Xbox Series S 将支持 Series X 上可用的大多数视觉增强功能。动态物理效果:Series X 上的堡垒之夜将会有更加逼真的流体效果(包括烟雾,液体)效果,草和树木对爆炸的反应会更加真实。加载速度:Xbox series X|S 可以更快地从游戏启动中进入比赛,并改善纹理加载速度。分屏游玩:Xbox Series X|S 支持 60 帧分屏游玩。针对 PlayStation5画面:PlayStation 5 可以达到 4K 60 帧的游戏体验。动态物理效果:与 Xbox series 类似,PlayStation 5 上同样会有更加逼真的流体和爆炸效果。手柄沉浸感:DualSense 手柄的触觉反馈会令玩家身临其境,并且玩家从远程武器上也可以体验到集成在 DualSense 手柄扳机键上的触觉反馈功能。快捷选择游戏模式:游戏支持 PlayStation 5 的活动功能,玩家可以在主菜单选择单人,双人或小队模式直接进入游戏大厅,并开始匹配。加载速度:PlayStation 5 可以更快地从游戏启动中进入比赛,并改善纹理加载速度。分屏游玩:PlayStation 5 支持 60 帧分屏游玩。保存进度 无论玩家之前在任何平台玩过《堡垒之夜》,均能跨平台继续游玩,并且玩家可以继承进度及原持有物品。具体针对次世代主机来说,如果玩家将 Xbox One 的资料转移到 Series X|S 上那么玩家只需要下载 Xbox series X|S 版本的游戏即可继续游玩。在 PlayStation 5 上,只要从PlayStation 商店下载游戏,然后使用 Epic 或 PlayStation 账号进行登录即可。回馈奖励 从 2020 年11 月 4 日到 2021 年 1 月 15 日,《堡垒之夜》将从游戏内以及 PlayStation 商店为所有平台的玩家免费赠送来自《堡垒之夜》第一章的经典默认锄头。来源:《堡垒之夜》官网 -
若游戏支持,次世代Xbox可以让玩家卸载游戏的一部分
很实用,但需开发者支持。 在近期 Xbox 官方电台节目中,Xbox项目管理总监杰森·罗纳德谈到一些新的关于次世代 Xbox 存储方面的信息。次世代 Xbox 可以让玩家卸载游戏的一部分来腾出空间,当然这需要游戏本身的支持。 “在硬件之外,我们也做了用户交互的改进,来让你更容易地管理存储空间。”杰森·罗纳德说道,“举个例子,我们这次新增的一个特性是,如果一个款游戏选择支持,那么就可以选择游戏的不同部分来分别卸载。” 比方说,一款有单人战役和多人模式的游戏,玩家打完了战役想专注于多人模式的时候,就可以把单人战役部分卸载,释放空间给别的游戏。当然前提是游戏支持这种拆分卸载的功能。 目前本世代主机上的《使命召唤 现代战争》虽然已经达到了 200GB 级别的空间占用,但自己实现了游戏内的拆分卸载的功能,让玩家选择不需要的部分进行卸载。次世代 Xbox 估计是在系统的游戏内容管理页面中提供拆分卸载。 拆分卸载对于次世代主机昂贵的扩展存储而言是个相当实用的功能,若是普及开来想必会节省玩家不少资金。当然作为一项平台方提供的技术功能,开发者仍然有最终决定权选择是否支持。SSD 扩展卡对于一般玩家而言并不便宜来源:Gamesradar -
Xbox负责人:你对次世代的力量一无所知
你渴望 120 帧的游戏吗? Xbox 老大菲尔 · 斯宾塞近日作为嘉宾参加了任天堂前总裁雷吉主持的播客节目。在访谈中,斯宾塞表示目前大家其实还没有认识到次世代主机的真正力量。但他也承认,要展示 Xbox Series X 相比 Xbox One 的真正进步之处很有挑战性,因为光靠视频很难展现次世代游戏的显著特征 —— 更高更稳定的帧率。 斯宾塞说:“我曾经公开谈论过在帧率更高更稳定的机器上玩游戏是什么感觉,这种流畅性是无法以视频的形式表现出来的。你要如何展示一种感觉呢?”他表示,我们在次世代主机通过流畅性来获得的沉浸感,已经达到了人类视觉能力的极限,但苦于目前的形势,很难把这一点分享给大家。 斯宾塞表示,在过往的主机世代更替中,次世代的强大性能马上就能通过更好的画面表现出来,但 Xbox Series X 就不一样了,流畅性需要亲身上手体验才能感知,可由于疫情导致线下活动纷纷取消或延期,短期内都很难让大家上手体验。 不过,斯宾塞很乐观地认为,在 Xbox Series X 发布之前,会有机会直接展示在消费者面前,帮助他们了解新主机的吸引力。只是目前由于种种限制不大可能很快实现。 Xbox Series X 在技术上能够提供高达 120 帧的帧率,但是将由开发者最终将决定在视觉效果和帧率之间的取舍。斯宾塞说:“通过与前几代主机比较,这种流畅感将会得到人们的好评。” 斯宾塞还在采访中重申,他预计 Xbox Series X 的发售将如期进行。他说,他的团队在一个充满挑战的环境中完成了一项“令人惊叹的工作”。他说道: 我们又进行了一次硬件评估。我们这周就完成了。对于我们硬件的供应链,我们感觉良好。看起来我们可以得到足够的备货。我们致力于在全球范围同步发售,可惜我们在 Xbox One 上没能做到。 斯宾塞表示,Xbox Series X 的软件方面也正在推进,只是遭遇了一些干扰: 游戏开发正进展良好。由于游戏开发的协作性质和如今游戏开发的规模,任何需要实际协作的部分 —— 比如动作捕捉和交响乐录制 —— 诸如此类的东西,其中一些会被搁置。在游戏方面,预制内容可能比后制内容受到的影响更大。 此外,疫情也令微软改变了一些政策。例如,斯宾塞指出,第三方开发者现在可以把他们的 Xbox Series X 开发机带回家 —— 这在以前是不允许的。 最后,斯宾塞还谈了 Xbox 团队的重建过程。Xbox One 在 2013 年发售时,其二手策略引起了争议,售价又比竞争对手 PS4 高出 100 美元。这使得微软在本世代无法与索尼抗衡。斯宾塞于 2015 年接任 Xbox 主管,改善了形势。斯宾塞回忆道: (当时)团队已经失去了对领导层的信任……公司的领导能力、对游戏领域的投入以及我们的决策能力。在团队内部重建这些信任很重要,而且这需要时间。来源:GameSpot -
《蔑视》开发者:CPU才是次世代的最大变革
他认为本世代的问题在于 CPU 太弱了。 由塞尔维亚的 Ebb 工作室开发的《蔑视》(Scorn)在上周 Xbox 直播节目中亮相,是一款充满诡异恐怖气氛的第一人称冒险游戏。本作的总监 Ljubomir Peklar 认为,尽管所有人都在讨论固态硬盘,但真正改变次世代游戏的将是主机的 CPU。 在 MSPowerUser 的采访中,Peklar 解释了只登陆次世代平台的原因: 我们并不想(在本世代主机上发售《Scorn》),因为我们希望我们的游戏以 60 帧的速度运行。如果没有巨大的牺牲,这(在本世代主机上)几乎是不可能的。次世代是关于响应速度、平滑和更少的时间浪费。这些提升有一个问题:它们很难通过视频或截图来展示。 Peklar 表示次世代将由 CPU 定义: 每个人都在吹捧 SSD 是下一个重大变革,是的,SSD 将有助于加载和移动数据。但当前本世代各种问题的罪魁祸首是 CPU。次世代与本世代最大的不同将来自于此。 Peklar 接着补充道:“次世代硬件使开发变得更简单,因为你不再需要做那么多跑腿杂活,你可以只专注于艺术。” 《Scorn》在 Xbox 直播节目上的预告都是预渲染镜头,并没有展示玩法。对此,Peklar 表示:“微软在传递信息上有些问题,人们期待的是百万投资的 3A 游戏能够展示次世代视觉效果,还有最重要的游戏玩法。”来源:VG247 -
数毛社:次世代Xbox的核心是目前主机史上最大的一块
比“天蝎引擎”要大13%左右。 昨日,Xbox 负责人菲尔·斯宾塞公开了微软次世代主机 Xbox Series X 的主芯片图。知名游戏技术分析媒体 Digital Foundry 今日发表视频分析了这枚芯片的一些情况。 如果将这块 SoC 的整体大小和 Xbox One X “天蝎引擎”视作一样的话,那么这块芯片的 APU 核心部分是要更小一些的。但这种估算方法是错误的,考虑到此前泄露中暗示的 56 个 GPU 计算单元数量,这样的面积明显放不下,而且可以看出核心周围的组件大小被缩小了。 通过这些表面组件和相互之间的标准间距大小,DF 大致还原了这枚芯片。总体上它要比“天蝎引擎”大一圈。其 APU 核心面积约为 405mm²,比“天蝎引擎”的 359mm²要大 13% 左右。结果也比之前 DF 从微软的官方预告截图中估算的 380mm²大了不少。 DF 表示这样的面积大小称得上主机史上最大的处理器,符合 56 个 CU 的大小以及传闻中的 12TF 性能。大的好处是性能强,但也有制造难度更大、更贵、发热量更高的情况。DF 认为微软在其中必定进行了相当多的投资来让这台主机成型。 而它的实力究竟如何,敬请关注日后相关的报道。来源:YouTube