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法国家乐福惊现PS5与Xbox Series X售价,但不太对劲
请大家谨慎看待。 在今天早些时候,法国家乐福突然上架了 PS5 和 Xbox Series X 并开启了预购(但实际上用户并不能将商品放入购物车)。按照网站上所写的信息,两台主机的预订结束时间分别为 2020 年 9 月 13 日(XSX)和 10 月 3 日(PS5)。当然这只是传闻,目前两台次世代主机的详细发售日都还没有消息。 我们且不谈发售日,来看看价格。按照商店页面上的信息,无光驱版的 PS5 售价为 399 欧元,而标准版 PS5 的售价是 499 欧元。这倒也还算是比较贴近大家对它价格的预期。在今年 6 月,法国亚马逊曾出现过 PS5 的销售页面,并且也标注售价为 499 欧元,但不久后亚马逊发言人便向媒体澄清,该截图是假的。 这次的商店页面上还出现了所有的 PS5 配件,包括无线耳机、手柄充电底座、手柄、HD 摄像头和多媒体遥控器。它们的价格统一显示为 49.9 欧元,而这显然是不合理的。 至于微软方面,网站上只显示了 Xbox Series X 的售价是 399 欧元,这似乎远低于大家预想的价格。另外,这个界面连商品图片都没有。 现在法国家乐福的这个界面仍然存在,但两台主机的发售信息已经改成了“即将开启预购”,并且撤掉了主机和配件的价格标识。 此前曾有各种各样的泄露和传闻,包括 PS5 的尺寸和新手柄的信息等,但在官方正式确认之前,这些事情还都仅仅是传言,还请大家理性看待。来源:GAMERGEN -
《极限竞速》新作公布 以4K/60帧为标准开发
支持光线追踪。 在今天凌晨的微软游戏发布会上,《极限竞速》系列新作正式公布,没有副标题和系列序号,名字就叫做《极限竞速》。视频地址 根据介绍,《极限竞速》目前正在以 4K 分辨率及 60 帧为标准开发,支持光线跟踪效果,赛车的车身将互相映射,车身的漆面则能够精细反射赛道。 《极限竞速》将登录 Xbox Series X 和 PC 平台,支持 Xbox Game Pass。 -
次世代Xbox主机的灵魂,官方详解Xbox高速架构
SSD 只是其中的一部分。 Xbox Series X 的一些硬件情况早已公布。虽然有着超强性能的 SoC 这枚心脏,但官方钦定的次世代 Xbox 主机灵魂——“Xbox 高速架构”(Xbox Velocity Architecture,简称XVA)一直有点犹抱琵琶半遮面的感觉。今日 Xbox 项目主管杰森·罗纳德(Jason Ronald)发表长文正式揭开其神秘面纱。 现代游戏需要海量数据来创造出具有真实感的游戏世界供玩家探索。为了让处理器发挥出最大性能,通常所有的数据都会预先从硬盘载入到内存当中。愈发广阔、生动的开放世界就愈发需要更多的数据,比如环境网格数据、高多边形的角色模型、高分辨率材质、动画数据、音频和视频资源文件等等。 尽管现代游戏所使用的游戏引擎和中间件能让游戏数据从本地硬盘载入到内存,关卡设计师仍然经常被迫设计一些狭窄的通道、过道或电梯之类的场景来配合性能受限的传统硬盘和 I/O 流水线。这些小场景就是用来在后台不断载入新素材并让玩家保持沉浸感的方法。微软在与开发者讨论次世代作品和现今作品遇到的阻碍后,Xbox 高速架构应运而生。 Xbox 高速架构由四部分组成:定制 NVMe SSD、硬件加速解压模块、直通存储 API 层、取样反馈流(Sampler Feedback Streaming,简称SFS)。在这种架构下,开发者能够迅速直接地底层访问 SSD 上超过 100GB 的游戏文件。 可在不同游戏的过程当中来回切换的技术“快速恢复”(Quick Resume)也是基于 Xbox 高速架构的技术创新。定制 NVMe SSD 定制 NVMe SSD 是该架构的基石,容量 1TB,原生 I/O 速度为 2.4GB/s,是 Xbox One 的 40 倍不止。传统的 PC 平台 SSD 通常会因为过热导致性能下降。这枚定制的 SSD 专为稳定性能设计,能够一直保持其最高速度,而不是峰值性能。开发者能够从头到尾获得可靠的 I/O 性能表现,从而摆脱本世代的壁垒。今后将单独售卖的存储扩展卡也有着相同的稳定性能表现,无需担心会有差异。 值得一提的是,内置的 SSD 看起来是可拆卸的,外观与 Surface Pro X 等设备所使用的 SSD 类似。硬件加速解压模块 游戏文件通常是经过压缩后提供给玩家下载,缩短下载时间以及减小硬盘占用。这样在调用时自然就需要一定的性能做解压操作。硬件加速解压模块就专门为此而设计,节省了大约 4 颗 Zen2 CPU 核心的性能。该模块支持业界标准 LZ 解压,以及一个全新的、专为材质数据设计的 BCPack 算法。两种方法可并行使用来使得效益最大化。假设压缩比为 2:1 的话,Xbox Series X 就能为游戏提供 4.8GB/s 的 I/O 速率,接近本世代主机的百倍速度。直通存储API 电脑系统标准文件 I/O 的 API 已经沿用了超过 30 年之久,即便存储技术已经发生了天翻地覆的改变,但在这一层仍未有着多少变化。通过对游戏数据获取方式以及 SSD 技术的分析,微软意识到他们需要对底层 API 进行大幅度的翻新,由此诞生了直通存储 API。它能把更多控制权交给开发者来使用,比如用于建立多条 I/O 队列、优先权控制和最小化 I/O 延迟等等。直通存储 API 封装在 DirectX 标准当中。取样反馈流 基于以上三个技术,取样反馈流这项技术才得以诞生。游戏材质通常会随着与玩家角色距离远近来动态改变其细节和分辨率。然而存储各种级别的材质数据需要消耗大量的内存空间,即便是远处低质量的物体同样要把高质量的数据载入到内存当中。 Xbox 团队很早就注意到了这个问题,在本世代的 Xbox One X 的 GPU 中内置了一枚特殊硬件用于分析材质内存使用率。最后团队发现 GPU 经常获取的数据只占内存已载入数据的三分之一。一个场景经常包含了数千种不同材质,这种效率低下的运用方式直接导致了内存使用率的低下,以及大量 I/O 资源的占用。 取样反馈流就是让 GPU 按需载入所需材质,直到请求新数据时,再将游戏数据载入至内存当中,由此带来了接近 2.5 倍的 I/O 和内存使用效率的提升。取样反馈流显著释放出了更多内存和 I/O 资源供开发者使用。 《战争机器》开发商 The Coalition 曾盛赞取样反馈流将改变游戏规则。 微软和索尼都不约而同地在次世代主机的 I/O 系统上投入了大量资源去研发和改进现有体系,说明这确实是很多开发者翘首以盼的事情。对于广大玩家而言,我们只需等待开发者如何在新的平台新的技术下发挥出他们的奇思妙想就可以了。 延伸阅读:《关于Xbox Series X,你想知道的都在这里了》来源:Xbox -
Xbox高管:Xbox的次世代提供更多选择和多样性
微软希望能够平滑过渡。 索尼和微软在对待世代过渡的问题上已有各自不同的看法。索尼选择和以往世代一样,强调次世代的独一性;微软选择了初期采取跨世代相互兼容的方式,配合 XGP 等游戏服务来让新老世代交替能够平滑过渡。Xbox 营销总监 阿伦·格林伯格近日发推表示,Xbox 的次世代为玩家提供了选择多样性。 Xbox 相信主机世代,相信这个世代的游戏在新硬件运行时能够利用次世代创新获得优势,提供相比以往任何一台主机发售时更多的选择、价值和多样性。所有第一方工作室的作品都会首发进入 Xbox Game Pass,玩家可获得免费的次世代提升。 目前微软展示出了次世代主机对兼容游戏提升的独特能力。老游戏在新机器上能获得以往主机所做不到的提升,比如系统级 HDR 支持、游戏帧数翻倍、分辨率提升等等。由于 Xbox 第一方已全面选择登陆主机和 PC 双平台,对于新游戏,玩家可以视个人情况从多种设备中进行选择。来源:Twitter -
XSX首发向下兼容数千款游戏 全面提升帧数和画面表现
老游戏还能自动开启 HDR。 微软在今晚发布了一篇关于次世代主机 Xbox Series X 的最新博文,详细地为我们介绍了这台主机强大的向下兼容能力。 在博文中,Xbox Series X 项目管理总监Jason Ronald 表示,“开发人员会根据游戏主机的独特功能和性能对游戏进行高度优化”,目前已经有数以千计的向下兼容游戏可在 Xbox Series X 上运行。 向下兼容的游戏都将获得 Xbox Series X 的全效支持,充分应用到这台新主机的 CPU、GPU 和 SSD,会比原发布平台性能高出许多倍,“没有升压模式,没有降频,以最高的分辨率和视觉质量实现更高、更稳定的帧速率和渲染”。 一系列经典游戏的帧数将能够翻倍,从 30 帧 到 60 帧 或 60 帧 到 120 帧,并且加载时间显著减少,还支持快速唤醒功能。 此外,全新的 HDR 重建技术将能够使平台自动向游戏添加 HDR 支持,在不影响游戏性能的情况下让 Xbox 360 和初代 Xbox 游戏都能启用 HDR。 微软表示,以上进步“都是平台级别的成果,不需要游戏开发人员付出额外的工作”,未来还将听取广大玩家对兼容性计划的反馈,继续添加向下兼容游戏,确保大家的游戏库准备就绪。 随着 Xbox Series X 上市的临近,微软也将陆续向大家分享更多消息,敬请期待。 -
Xbox Series X首发时用户界面将保持与Xbox One一致
这也是为了「消除世代概念」。 Xbox Series X 将于 2020 年圣诞推出,虽然微软没有明确说明系统界面如何,不过看起来新主机的 UI 在发售时将和 Xbox One 保持一致。据 The Verge 报道,微软近期将对 Xbox One 界面进行一些细微而必要的调整。 比如,改进点击 Xbox 键时弹出的快捷界面,并允许用户自定义导航条顺序。派对、消息和邀请都合并到一个新的“派对和聊天”选项卡中,而设置,音频和电源选项移至“个人和系统”选项卡,整个界面将更加结构化和简化,并提供更多自定义选项。而微软放出的 Xbox Series X 的视频中也出现了这些修改后的界面,这些更改很可能会完全保留到新系统中。 前 Xbox 支持团队的成员 Missy Quarry 在社交媒体上对此评论到: Xbox One 发售时我在支持团队工作,用户反映的其中一个大问题就是这套全新的 UI 需要习惯,他们想要 360 的那套界面。我觉得他们做了个明智之举。 微软希望消除世代概念,让多款 Xbox 主机共存,今明两年内不会出现 Xbox Series X 的独占情况,让第一方游戏继续支持 Xbox One 世代主机,如《光环 无限》也将登陆新旧两个平台。微软近期对 Xbox One 的界面调整很可能是在为 Series X 的界面做准备,以保证 Xbox 全系列拥有一致的体验。来源:GameSpot -
外媒称PS5的10.3TF峰值浮点性能数属于误导
真实情况只有等到实机测试之后才能揭晓了。 索尼目前已经公布了 PS5 的大部分参数详情,其中最让人关注的一点是高达 2.23GHz 频率的 GPU 和于其对应的 10.28TF 浮点性能。但由于该频率已经确认为峰值频率而不是恒定频率,外媒 Wccftech 硬件组的人士质疑对应的浮点数属于误导行为。 浮点性能计算公式:TFLOPS=频率*2*CU数量*64/1000。根据该公式,PS5 的 2.23GHz 对应的是 10.28TF。另一方面,微软的 Xbox Series X 的 1.825GHz 对应的是 12.15TF。但其中的本质性区别是,Xbox Series X 恒定频率对应的恒定浮点性能,PS5 的频率会降低导致浮点性能数下降,恒定数据与峰值数据无法做比较,因此认为其为误导。 另一方面,GPU 运行在 2.23GHz 的频率下让所有人都大为吃惊,无论怎样 PS5 都极度不可能长时间保持在这个频率下,除非是极端特殊的场景。光是要达到这种频率就只剩下一种可能,PS5 的 SoC 使用了台积电 7nm+ 制程工艺。 台积电的 7nm 制程工艺目前有三种,7nm(N7)、7nm增强(N7P)、7nm+(N7+)(Xbox Series X 使用的是 N7P 工艺)。这其中 N7 和 N7P 都基于 DUV(深紫外光)技术光刻机,N7+ 基于 EUV(极紫外光)技术光刻机。只有 N7+ 工艺才可能保持超高频率的水准。那么问题就是 PS5 的 SoC 有没有使用 N7+。以下是几种观点。认为 PS5 不会采用 N7+ 工艺如果 PS5 的 GPU 采用了 N7+,那么 CPU 部分也同样是 N7+。但目前我们看到 PS5 的 CPU 频率为 3.5GHz 并不是很高,而且这同样是峰值频率。N7+ 工艺非常昂贵,目前也只是刚刚准备好开始量产。如果 PS5 是 N7+,那么索尼没有理由不说出这一点。毕竟对手 Seires X 用的是于其对比没有那么先进的 N7P 工艺。认为 PS5 采用 N7+ 工艺目前与 PS5 的 GPU 最为相似的显卡 RX5700XT 最高只能到 1.95GHz 频率。在当今的 7nm 工艺下,2.23GHz 仿佛天方夜谭。因此也许是 N7+。CPU 也降频意味着有着不错的功耗发热控制,也许是 N7+。(但我们已经知道,索尼通过这颗 SoC 里的电源管理芯片给所有 PS5 设定了一个统一功耗墙,CPU 和 GPU 的频率在这个功耗墙内不断自我调整。) 即便采用了 N7+,如今已经实际确认的变动频率会带来的问题就是,开发者无法像 Series X 那样完全依赖所有 CPU 和 GPU 的性能,需要做出权衡。如果 PS5 不是 N7+ 工艺,那这个权衡就更难做了。 那么能拿来比较的稳定数据大概是多少?即便 PS5 频率降低至 2GHz,对于 N7 工艺而言仍然太高,N7P 也只是有可能,N7+ 才能比较令人信服。我们假设认为 PS5 可以维持 2GHz 频率,那么对应的浮点性能就是此前泄露的 9.2TF。这或许就是一个相对恒定的理论浮点性能。 如果我们反过来看,倘若微软也采用了动态频率,让 GPU 最高可以飙升至 2.23GHz,那么我们得到的浮点性能是恐怖的 14.6TF。但他们没有选择这么做,因为这会让游戏优化变得困难,相比动态方案,固定频率永远是更简单的方案。 以上是关于 PS5 的实际性能之谜的技术分析。具体表现如何需要等到实际机器出现后我们才能知道了。来源:Wccftech -
细数Xbox Series X技术创新,定义次世代游戏主机
大量定制功能皆为游戏而生。 微软今日官方公布了大量次世代主机 Xbox Series X 的技术详情。除了传统的技能提升以外,在这台主机的软硬件方面也有大量的创新。官方列举出将近三十处这台主机硬件平台级的创新之处。详情如下。关于系统全面兼容性(Backward Compability) 兼容性体现在软硬件两个方面。一方面是四个世代的游戏兼容性,微软表示目前 Xbox One 可以运行的游戏,包括已经兼容的 Xbox360 以及 Xbox 游戏,将全部可以在 Xbox Series X 上运行,XGP 同样可以在新主机上使用。所有这些游戏帧数会更稳,分辨率会更高,画面会更棒,运行起来会更快;另一方面,玩家的 Xbox One 相关配件也全部能够继续在 Xbox Series X 上使用。HDR重构技术 现有的 Xbox 游戏很大一部分不支持 HDR 技术。Xbox Series X 可让新老游戏通过其系统级 HDR 重构技术获得相应效果,无需开发者做额外工作,对 CPU、GPU 和内存都没有额外资源消耗。强制原生分辨率 该技术是 Xbox Series X 向下兼容技术的一部分,能让部分 Xbox One 游戏强制以原生 4K 方式渲染,即便原游戏的设计分辨率不是 4K。Xbox无线协议(Xbox Wireless Protocol) Xbox 手柄和 Xbox 主机之间的通信协议,用以降低延迟。与此同时,也为如今支持该协议的 Xbox One 外设提供兼容性。关于开发创新DirectML 机器学习 DirectX 图形接口的一个组件。Xbox Series X 支持游戏通过 DirectML 使用机器学习技术。通过 Xbox Series X 高达 24TFLOPS 的半精度浮点性能(12T 为单精度浮点性能)以及超过 97 TOPS(trillion operations per second,每秒十亿次) 的 4 位整数性能为机器学习提供动力。 具体在游戏里表现为大规模场景下的提升,比如 NPC 更加聪明,更加鲜活生动的人物动作,以及极大的画面质量提升。原音计划(Project Acoustics) 微软研究院超过十年的研究项目最终的孵化结果。原音计划如今已部署到了很多 3A 游戏中,为混合现实(Mixed Reality)和游戏提供精准的声音物理传播模型。该技术支持 Unity 和虚幻引擎。音效设计师通过 Xbox Series X 全新定制音频组件即可轻松使用,无需借助 CPU 的帮助。GPU创新工作流(GPU Work Creation) Xbox Series X 为 GPU 创新工作流添加了硬件、固件和着色编译支持,为其提供强大的兼容性,让其在没有 CPU 辅助的情况下也能应对新的工作任务。该功能让开发者在提供自己想要表现的画面同时,更加容易地获得流畅的游戏帧数。立体音频(Spatial Audio) 通过对杜比全景声、DTS:X 以及 Windows Sonic 技术的全面支持,Xbox Series X 将带来沉浸的声音效果。内部定制音频加速硬件解放了 CPU 负载,提升了易用性、游戏的质量和帧数。网格着色(Mesh Shading) 网格着色技术予力开发者在运算大量复杂物体的场景中,极大程度地提高帧数和画面质量。举个例子,网格着色技术让玩家能在不掉帧的情况下,体验非常精细的小行星带或者花海这种场景。智能传递(Intelligent Delivery) 减少游戏安装包数量的技术。智能传递让开发者在游戏下载安装时只给下载玩家需要的那一部分,将游戏体积最小化。智能分配(Smart Delivery) 该功能此前玩家已经有所了解。玩家购买或通过 XGP 获取支持该功能的游戏时,会获得本世代和次世代两个版本,无需额外付费。玩家通过哪种硬件玩就下载对应硬件的游戏版本。微软第一方工作室今后将全部支持该技术,同时也为所有 Xbox 第三方开发者提供。Xbox高速架构 Xbox高速架构(Xbox Velocity Architecture)旨在解锁主机的全新能力,包括四个组件:定制 NVMe 固态硬盘、专门的硬件解压模块、直通存储 API、以及取样反馈串流。直通存储(DirectStorage) 直通存储是全新的 I/O(Input/Output,输入输出)系统,专为游戏打造,是“Xbox 高速架构”的一部分。该系统能完全释放固态硬盘和硬件解压的性能。如今的游戏会在玩家操作角色移动时实时加载游戏内容,直通存储能减少 CPU 的负荷,仅通过一个核心的一小部分性能就可完成任务。由此,释放出可观的 CPU 性能让它去计算更好的物理效果和更多的 NPC 数量。未来微软计划将该技术带到 Windows 平台。硬件解压(Hardware Decompression) 硬件解压是“Xbox 高速架构”的一部分,让游戏消除传统上 CPU 与实时解压有关的性能负载,转而尽可能少地使用固态硬盘的资源。该技术释放了大量 CPU 性能,让游戏拥有更好的帧数和游戏体验。快速恢复(Quick Resume) 由“Xbox 高速架构”提供支持,让玩家能在多个游戏之间来回切换,迅速从刚刚切换的地方继续游戏。此前报道中该功能还支持断电恢复。取样反馈串流(Sampler Feedback Streaming,简称 SFS) 它是“Xbox 高速架构”中的一个组件。SFS 让 Xbox Series X 能让游戏仅仅往内存里精确载入 GPU 运算场景时实际所需要的那部分材质。该技术极大提升了内存对材质的利用率,避免无端浪费现象,为内存和固态硬盘的效率带来了两倍三倍,甚至更多程度的提升。下一页:更多内容 -
微软将联合希捷推出Xbox Series X专用SSD扩展存储卡
性能和内部SSD基本一致。 微软宣布,将和希捷合作推出的一款 Xbox Series X 的专用 SSD 扩展存储卡带(1TB),其与主机内置 SSD均为 PCIe Gen 4,可直接连接 CPU。 这款希捷 SSD 扩展卡带和 Xbox Series X 内部 SSD 运行效率基本一致,能够在新主机架构上提供全速表现性能。与此同时,新主机依然支持使用传统外接硬盘拓展存储空间,不过因为这一方式使用的是 USB 3.2 作为接口,因此运行表现和专用外接存储 SSD 是有很大差别的。 此外,根据 Eurogamer 编辑John Linneman 透露,微软可能会在未来推出 2TB,4TB 甚至更多容量的扩展存储 SSD。目前这个专用拓展 SDD 的价格未公布。来源:Window Central -
开发者表示,次世代主机将让游戏角色头发更加自然真实
让人越来越期待了。 最近,Xbox 负责人菲尔.斯宾塞确认了 Xbox Series X 将拥有 8 倍于 Xbox One 的图像处理性能。而根据近日的一次采访,我们可以期待一下游戏角色的头发在次世代主机上的表现。 在近日 IGN 的一次访谈中,很多次世代游戏的开发者都详尽地解释了 Xbox Series X 和 PS5 的强大机能是如何体现在游戏的画面表现上的。得益于性能更强的 GPU,现在开发者们不仅能让头发在静态图像中看起来更真实,还能让头发在于不同元素相互作用时显得更自然。前顽皮狗工作室创意总监布鲁斯 · 斯特拉里说: 要做出真正好看的头发一直都很难。头发对不同环境的反馈 —— 比如头发和水、头发和风、头发和发胶,都需要动用到主机的运算能力。 同理,像烟雾和云这样的效果,在次世代主机上的表现也会更为自然和真实,维塔士游戏板块副总裁伊利亚 · 弗里曼就提到这一点: 是的,改进后的烟雾效果看起来很棒只是一方面,但如果你刚投掷了一个烟雾手雷,次世代主机还能让你勉强瞥见敌人所在位置,这会给游玩体验带来一些难以言喻的微妙变化。 此外,还有一位不愿意透露姓名的开发者,描述了他们是如何将经过改良的效果物理效果融入到实际的游戏体验中的: 现在有很多种方式可供我们投射不同颜色的光线。我们可以通过混合不同颜色的光线来开启一扇门,或者用其它光的组合来投射你的阴影,以此打开或激活一些东西。 随着时间的推移,翘盼次世代主机面市的日子显得漫长且愈发难熬。不过相对于冰冷的数据而言,能够听闻一些具体可感的改进与提升确实是非常可喜的。来源:GamesRadar+