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  • 全球多个游戏产业组织发表联合声明,呼吁WHO重新审视「游戏成瘾」
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    全球多个游戏产业组织发表联合声明,呼吁WHO重新审视「游戏成瘾」

    ESA 认为这次的定性并没有基于足够有力的证据去论证。   本周末,ICD-11 草案已在WHO 大会上正式通过,这意味着「游戏成瘾」现已被官方认定为一项疾病。作为回应,以 E3 展的筹办组织,美国娱乐软件协会(ESA)为代表的全球多个国家的游戏产业组织与协会发布了联合声明,具体内容如下:  全球电子游戏行业 —— 包括来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非和巴西的代表 —— 今天呼吁世界卫生组织(WHO)成员国早日重新审视其将「游戏成瘾」纳入第十一版《国际疾病分类》草案(ICD-11)的决定。  世界卫生组织是一个受人尊敬的组织,它的指导需要建立在由独立专家支持的定期、包容和透明的审查基础之上。把「游戏成瘾」纳入 WHO 最重要的规范制定工具之一,并没有基于足够有力的证据去论证。  互动娱乐产业在新兴技术的发展中起着主导作用,包括虚拟现实、增强现实、人工智能和大数据分析。其在心理健康、痴呆症、癌症等许多领域的科学研究中发挥着重要作用,并在可及性方面取得了开拓性的进展。  与此同时,该行业开发了世界级的用户保护工具,包括家长控制和负责任的游戏教育举措,以确保玩家能够在最安全的环境中参与游戏。  虽然ICD-11 目前已经通过,但它要等到 2022 年才会正式开始执行。在此之前全球游戏相关公司与组织的反对与抗议显然不会停止,至于 WHO 将会如何回应这些质疑,目前还有待事件进一步发展。来源:ESA
    猪猪游戏 2022-07-10
  • WHO更新“游戏成瘾”定义 多家游戏机构联合反击
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    WHO更新“游戏成瘾”定义 多家游戏机构联合反击

    WHO对游戏成瘾的执着或许是某种道德恐慌。  去年12月,世界卫生组织(WHO)将“游戏障碍”(Gaming Disorder,又称游戏成瘾)列入 ICD-11 草案。它是“国际疾病分类”的最新版本,通常被医学从业者作为诊断各种疾病和病症的参考。当时“游戏障碍”的分类和提议还不明确,但如今 WHO 对 ICD-11 进行了更新,并给出了相关条目的具体定义。  “游戏障碍”归类于“成瘾行为引起的失调症”,它被定义为“一种游戏行为模式,其特征是对游戏缺乏自制能力,将游戏的优先级置于其它兴趣和日常活动之上,进一步延续和扩大游戏的影响,而不去理会随之而来的负面后果。”  草案还对如何诊断“游戏障碍”进行了概述:这种行为模式足以对个人、家庭、社会、教育,职业或其他重要的功能领域的造成严重损害,它可能是连续的、阶段性的和周期性的。相关表征至少得持续12个月才适用于诊断,但如果患者所有的症状都与之匹配,并且很严重的话,那么这个时间可以酌情缩短。  需要注意的是,ICD-11 还没有最终确定。正如英国互动娱乐协会(UKIE)所解释的那样,它要到2019年5月才会提交,具体内容可能在明年还会修改。ICD-11 的线上版本同样公示了一条信息,“该平台的内容可能会依据持续的发展产生变化”。  “游戏障碍”自入选 ICD-11 以来一直饱受争议,娱乐软件协会(ESA)在今年1月和3月公开驳斥了这一行为。但事实上,该条目在更新之后仍然存在,这引发了多个游戏组织的强烈抗议。  ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE,K-GAMES 和 UBV&G 共同签署了一份声明,并于今天正式公布:  电子游戏几乎横跨所有类型、设备和平台,全球范围内有20亿人安全且合理的享受着它的乐趣。游戏的教育、治疗和娱乐价值都是有根据的,这一点也得到了广泛的认可。尽管受到医学界和科学界的强烈反对,但 WHO 仍在最新版本的 ICD-11 中保留了“游戏障碍”,该条目被纳入其中的依据仍是不确定且受到高度争议的,我们对此十分关注。  我们希望,在“游戏障碍”于明年正式加入最终版的 ICD-11 之前,WHO 能根据摆在他们面前的越来越多的证据重新考虑。游戏行业和世界各地的支持者将持续发出反对这一举措的声音,并以此来敦促 WHO 不再采取可能会对世界各国卫生系统造成不利影响的措施。  医疗行业中也不缺少与“游戏障碍”对立的证据。2018年3月,36名心理健康专家和学者发表了一篇论文,以此来反对 WHO 的提议(这实际上是同一批人在2016年论文基础上的后续报告)。如之前所述,ESA 在一份新闻稿中就提到了这篇论文,ESA 主席 Michael D. Gallagher 补充说到:“WHO (的评定)缺乏透明度和客观的科学支持,存在严重缺陷。”  下面是 ESA 于今天早些时候发表的声明:  媒体心理与技术学会,美国心理学会的一个部门也在2018年3月发表了一份声明,对 WHO 的提议表达了担忧。声明中写道:  我们无法明确的辨析原因,如果(WHO 提到的)真是与那些症状相关患者的临床治疗,那么为何要把电子游戏单独挑出来作为一种病症,而不是列入通用的‘行为上瘾’分类。因此在我们看来,WHO 对电子游戏成瘾的执着或许是某种道德恐慌,其中也包含错误信息的传达,将游戏和药物滥用相提并论。  IGDA 执行董事 Jen MacLean 同样在 Twitter 上支持这样的观点。  至于 ICD-11 是否会依据这些反馈进行修改,仍然有待后续观察。关于“游戏成瘾”修订的始末,我们此前也做了分析,你可以通过这篇文章进行回顾。来源:PCGamer
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 新版《国际疾病分类》发布 游戏成瘾位列其中
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    新版《国际疾病分类》发布 游戏成瘾位列其中

    好消息是,该手册尚未正式生效。  6月18日,世界卫生组织(WHO)发布了最新第十一版《国际疾病分类》,简称 ICD-11。这个分类手册是医疗从业者的基本指南,大部分成员国家的医疗政策会参照 ICD 进行制订。但 ICD-11 目前尚未生效。  而在这其中,我们最关注的则是ICD-11 首次将「游戏障碍」(Gaming disorder,又称「游戏成瘾」)列为疾病之一。  看到这里,肯定有很多玩家要愤愤不平了。但在这之前,我们先来看看 WHO 对「Gaming disorder」的定义和诊断标准。  根据 ICD-11 中的描述,“游戏成瘾”是一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。  就游戏成瘾的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。  除此之外,还有一个与游戏有关的疾病定义,名为「Hazardous gaming」,差不多可以理解为「有害的游戏行为」。  它指的是一种不健康的玩游戏模式,对本人或周边其他人造成了生理或心理上的伤害(比如玩到视网膜脱落这种)。主要表现在玩游戏频率、在游戏上消耗的时间、不计后果的玩游戏、与游戏有关的高危险行为等等,或者以上多种。而且,大多数时候虽然意识到这种行为的风险和危害,但依然无法停止。  从以上描述我们可以看出,ICD-11 中对两种涉及游戏的疾病定义都是比较谨慎和严格的。且绝大部分游戏玩家的生活和游戏方式,哪怕是一些忠实玩家,也不至于被归入所谓的“病态”中,玩游戏只是我们普通娱乐生活的一部分。   WHO 表示,之所以将“游戏成瘾”列入《国际疾病分类》,是因为在世界许多地区,人们的疾病症状与游戏成瘾的症状相类似。在 ICD-11 中列入游戏成瘾,即是伴随制定针对这些的人治疗方案而来,这将促使卫生专业人员更加关注此类障碍的发生风险,以及相关的预防和治疗措施。  最后,尽管ICD-11 已经发布,但它仍处于预览草案阶段,现在接受公开咨询和商议。它要等到2019年5月举行的世界卫生大会上,由各个会员国最终批准才算正式通过,而即便是通过之后也要到2022年1月1日才会正式生效。  就在6月18日 ICD-11 正式公布后没多久,全球多个游戏行业组织就发布了联合声明抗议该决定,同时还有多个心理健康专家和学者也发表了新的论文质疑 WHO 的做法和观点。详情可以点击这里阅读。
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 对于WHO认定“游戏成瘾”为疾病,韩国政府内部起了分歧
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    对于WHO认定“游戏成瘾”为疾病,韩国政府内部起了分歧

    社会保障部支持《ICD-11草案》,文化部提出了反对。   在几天之前,世界卫生组织(以下简称WHO)正式通过了《ICD-11 草案》,正式认定“游戏成瘾”(Gaming disorder,也称游戏障碍,游戏失调)为一种精神疾病。在草案通过不久后,全球多个游戏产业组织发表联合声明,呼吁WHO重新审视“游戏成瘾”。  而在韩国,对于WHO认定“游戏成瘾”为疾病一事上,不同政府部门间也产生了显著的分歧。在上周末通过《ICD-11草案》的国际会议上,韩国代表在发言中特别提到韩国支持WHO关于“游戏成瘾”的定义和疾病描述,《ICD-11草案》能帮助韩国更好地诊断“游戏成瘾”而导致相关疾病。  但这一说法似乎并不被韩国文化部认同。在昨日(5月28日)当天,韩国文化部在首尔举办的全国代表大会上召开了一个紧急座谈会。该座谈会结论认为,WHO的决定缺乏科学依据,侵犯了个人的文化自由权,并有可能摧毁一个由科技推动的行业。图片来源:The Korea Herald  韩国创意内容机构游戏部门总负责人表示:“对于社会保障部门作为国家代表参加了世界卫生组织会议,并同意将游戏成瘾定义为一种疾病一事,我们深感遗憾”。韩国游戏产业协会政策总监则发言认为“玩太多游戏可能是有害的,但这是关于适度的问题,不在于临床治疗。”  “孩子们对游戏的过度依赖可能是由各种外部因素造成的,比如家庭或学校的困难,而不是反过来。”来自韩国建国大学忠州医院的心理学家说道,他本人也在游戏文化基金会的游戏沉迷诊所治疗青少年患者。参与座谈会的部分人员  为应对各部门间的分歧,政府政策协调办公室已决定专门成立一个咨询小组,“尽量减少游戏产业的担忧,并寻求合理的方式来保证健康的游戏文化,”来源:来源1,来源2,来源3
    猪猪游戏 2022-07-08
  • 针对游戏成瘾的问题,世界卫生组织与多家游戏机构展开对话
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    针对游戏成瘾的问题,世界卫生组织与多家游戏机构展开对话

    希望通过多次对话,WHO 能够做出更为慎重的决定。  去年六月,世界卫生组织(WHO)发布了最新的《国际疾病分类》,将“游戏障碍”(即游戏成瘾)列为疾病之一。尽管引起了游戏行业多家机构的讨论和抵制,WHO 在当时并无修改此决定的意图,并称将避免与行业相关组织进行讨论,以“杜绝受到商业或其他可能从中获益实体的干预”。  好消息是,从最近传出的消息看,WHO 在上个月终于松动了自己的立场,并与 ESA (娱乐软件协会,E3 主办方)、UKIE(英国互动娱乐协会)及 ISFE(欧洲互动软件联盟)三家行业组织进行了对话。四家组织均确认在2018年12月于日内瓦进行了会议。在会议中,他们对游戏成瘾议题进行了讨论,并对后续的接触进行了规划。  对此,ESA 首席执行官 Stanley 说:“我们希望通过持续的对话,帮助 WHO 避免做出冲动的决定,和犯下可能需要许多年才能纠正的错误。ICD-11(第十一版《国际疾病分类》)中出现的分类错误可能对全世界数以十亿计的玩家带来影响,这个决定应该基于更为缜密的研究”。  UKIE 补充道,将游戏成瘾列为疾病可以造成误诊断的结果,这个决定应该基于“更为坚实和明确的证据”。ISFE 也再次强调了自己的立场,称“WHO 的决定是缺乏可靠证据的”,且“其决策过程也是缺乏足够透明度的”。  值得一提的是,尽管 ICD-11 已经发布,但它要等到今年5月举行的世界卫生大会上,由各个成员国最终批准才会正式通过,且即便通过,它也要到2022年1月1日才会正式生效。希望三家组织的努力能够让 WHO 做出更为慎重的决定,也希望这个决策的过程足够透明,决策的结果也基于足够有说服力的证据。对于此事的后续进展,我们也将持续关注。 来源:PS Lifestyle
    猪猪游戏 2022-07-08