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可变速率着色为《战争机器 战术小队》带来了显著的帧数提升
更好地平衡帧数和画面。 作为近两年才开始出现在大众视野的技术,可变速率着色(Variable Rate Shading,下文简称 VRS)目前所支持的游戏屈指可数。但它已成为英伟达和 AMD 两大显卡巨头以及微软积极推广的技术。为何 VRS 如此备受推崇,也许从《战争机器 战术小队》的实机表现中我们可知道个中缘由。 简单来说,VRS 是一个提升 GPU 运算效率的技术,通过损失肉眼难以感知的图像细节来大幅提升帧数。这个提升幅度视具体游戏画面场景而定,并不是固定的。从结果上看,采用了 VRS 技术的《战争机器 战术小队》帧数最高提升了 18.9%,这是一个很大的提升。开启VRS的效果对比和损失的图像细节VRS开与不开基本看不出区别 The Coalition 的测试硬件采用了 i9-9900X+RTX2080 Super 的硬件组合。游戏在 VRS 三个选项挡位中的帧时间和各个渲染流程对比效果如下。更详细的技术讲解可以点击来源链接了解。 可以看到 VRS On 和 VRS Performance 两个开启 VRS 的情况基本各个环节都有节约 GPU 资源的效果。不同强度(指 E2*2 这类说明)也有不同程度的节约效果。 The Coalition 表示 VRS 还能为动态模糊、粒子效果等技术带来很大的获益。VRS 还可以效仿动态分辨率技术,成为动态 VRS,视情况改变使用强度。 本站曾报道过英伟达利用 VRS 技术大幅提升 VR 游戏帧数,效果同样非常显著。 目前由于 VRS 需要专门硬件支持,因此要大规模推广尚需时日。但如今 VRS 已被微软写入 DX12 Ultimate 图形接口标准的四大新图形技术之一,英伟达的图灵架构显卡和未来的安培架构显卡,以及 AMD 未来的 RDNA 2 架构显卡做了支持。 主机当中 Xbox Series X 已正式确认支持,可以预见未来游戏在帧数和画面上的平衡会借助 VRS 获得更好的效果。来源:微软开发者博客 -
英伟达新驱动利用VRS技术提升VR游戏表现
更加合理地利用硬件资源。 可变速率着色(Variable Rate Shading,VRS)是近期游戏行业逐渐兴起的新技术。该技术可让屏幕上不同地方的画面以不同的速度去渲染,从而在不影响画面质量的前提下,更合理地利用硬件资源,提升游戏帧数。 VRS 不仅对一般的游戏有用(比如高速赛车时,周遭环境就可以降低渲染速度),对于 VR 游戏更是意义重大。英伟达今日推送了新版显卡驱动,里面就包含了使用 Nvidia VRS 的“可变速率超采样”(Variable Rate Supersampling,VRSS)。它能在硬件资源富余的时候自动开启,在不影响游戏表现的前提下,将 VR 头盔中心部分的视野画面开启最高 8 倍的超采样增加画面清晰度。 官方用了《Boneworks》这款游戏举例。该游戏在开启四倍 VRSS 技术后,跟原来的全屏四倍超采样相比,帧数从没法游玩的 70 多帧提升到了 120 帧,远超可玩下限的 90 帧。 由于 VRS 自“图灵”架构显卡才成为内置特性,因此该驱动中的 VRSS 功能目前只能用于 GTX16 系列和 RTX20 系列和 RTX Titan 显卡。目前首发支持 VRSS 功能的游戏如下。英伟达表示日后会继续添加支持游戏。 VR 游戏之所以吃硬件配置,是因为它需要高帧数避免画面不适感,以及屏幕分辨率高避免画面颗粒感等硬性条件保证体验。根据人眼的机制,硬件本就只需要将 VR 屏幕上眼球聚焦的中心部分渲染到位即可,根本不需要把聚焦中心以外的地方一并渲染得一清二楚。未来 VRS 搭配眼球追踪技术会让 VR 游戏有更好的表现。 值得一提的是,微软的次世代主机 Xbox Series X 也支持属于自己的 VRS 技术。这类技术在游戏中的普及想必离我们不远了。来源:Nvidia