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2016年VR市场规模有望达到51亿美元
今年会是 VR 爆发的一年吗? 近年来,VR(Virtual Reality,虚拟现实)概念越来越火,同时 VR 技术也日趋成熟,无论是各大企业还是普通消费者,都十分期待 VR 的市场表现。 据数据分析机构 SuperData Research 的一份报告显示, 至 2016 年末,VR 产品用户数将达到 3.89 千万,同时 VR 市场规模有望达到 51 亿美元。 该分析预计,2016 年欧洲将成为 VR 产品的第一市场,规模将达到 19 亿美元,北美地区的市场规模为 15 亿美元,紧接着的是亚洲市场,将达到 11 亿美元,上述地区加上世界其他地区的 6 亿美元,2016 年 VR 市场总规模可达 51 亿美元。 值得一提的是,2016 年的 VR 市场规模将比 2015 年的 6.6 亿美元高出了 7.7 倍,该分析同时还指出,2017 年这一数字将跃升至 89 亿美元,而 2018 年将达到 123 亿美元。▲至 2016 年末的 VR 市场规模预测情况 当然,消费者最关心的还是 VR 产品的价格。比起那些昂贵的 VR 设备,消费者更倾向于在相对廉价的移动设备上体验 VR 内容。但报告中也有提到,像 PlayStation VR 和 Oculus Rift 这样比较高端的产品,最终会成为推动 VR 产业发展的第一把手。 另外,相较于大型 3A 游戏公司,独立游戏工作室则更偏向于开发 VR 游戏,因为前者的产品依赖的是稳固而成熟的游戏 IP(知识产权,系列),而后者的游戏产品则依靠创意。比如 2015 年创办的 829 VR 游戏公司,凭借独特的创意吸引了大批美国玩家关注。 报告同时还指出,Oculus Rift 、HTC Vice 等 PC VR 设备将在 2016 年售出 6.6 百万台,占总销量的 17 %;PlayStation VR 的销量预计可达 1.9 百万台,占比为 5 %;而类似谷歌和三星等厂商推出的轻量级便携式 VR 设备(就是将手机套在里面的那种)将售出 27.1 百万台,这一类也是销量占比中最高的,达到了 71 %。 不管怎么说,售价依然是消费者最关心的问题,如果这些 VR 产品价格过高,或是在短时间内都无法降至令大多数消费者可以接受的程度,达到上面所说的这些目标,也许还有一段距离。 题图来自 The Verge