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  • 索尼为何等了这么久才公布《对马岛之鬼》?
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    索尼为何等了这么久才公布《对马岛之鬼》?

    SIE全球工作室副总裁:“说句实在话,我认为之前我们公布游戏的时间有点过早了。”  在2014年接连推出《声名狼藉 次子》和《声名狼藉 破晓》之后,Sucker Punch 就淡出了玩家的视野。直到今年10月末的巴黎游戏展上,Sunker Punch 才携最新力作《对马岛之鬼》与玩家再次见面。在公布新作的同时,Sucker Punch 表示《对马岛之鬼》其实已经开发了三年半的时间,这么长时间没有公布任何情报对于现在的游戏界来说已经是比较少见了。为何索尼会让 Sucker Punch 默默开发这么久才公布新作的消息?SIE 全球工作室副总裁Michael Denny 在接受 GameSpot 采访时给出了他的看法。  Michael Denny 承认,相比于游戏的开发周期来说,索尼这两年一些游戏公布的时间太早了。他表示,游戏开发是一个高重复性、又具有变数的过程,游戏的内容可能会随时进行更改。如果一个游戏很早就公布,但是随着开发的变化而有了一些变动的话,并不是一件特别好的事。所以对于 Sucker Punch 的新作,他们认为巴黎游戏展才是最佳的公布时机。Michael Denny 认为《对马岛之鬼》现在已经处于非常完善的程度(指游戏的可玩版本),所以在这个时候让大家第一次认识这款游戏是最正确的选择,对于开发人员来说也是一件好事。  今年8月的时候Xbox 出版部门的负责人Shannon Loftis 就曾坦言微软“公布《除暴战警3》的时机可能太早了”。在后来接受媒体采访的时候,Shannon Loftis 曾表示,微软会调查现在是否是玩家讨论游戏的最佳阶段,来决定一款游戏该什么时候公布。或许现在的 3A 游戏,要多打磨打磨再公布才是正确的选择。来源:GameSpot
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《对马岛之鬼》采访:《仁王》《只狼》很棒,我们更真实
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    《对马岛之鬼》采访:《仁王》《只狼》很棒,我们更真实

    《对马岛之鬼》自然会被拿来和《仁王》《只狼》对比,但不必比高下,只要做到不同就好了。   《对马岛之鬼》在去年PSX上的惊艳亮相相信不少玩家至今仍历历在目,而在E3那段刀光剑影的演示之后,这款游戏估计已经抓住了不少玩家的心(和钱包)。而在今年的TGS上,开发商Sucker Punch的创意兼艺术总监Jason Connell和SIE圣马特奥工作室的制作人片见龙平(Katami Ryuhei)也将这款备受瞩目的武士游戏带到了它的“故乡”,并接受了我们的采访。《对马岛之鬼》创意兼艺术总监Jason Connell(左)、制作人片见龙平(右)去享受挑战  作为一名已为Sucker Punch(下简称SP)效力了9年的老兵,Jason上来先简单介绍了工作室的概况。虽然SP就规模来看只是一家中型开发商,但他们的目标一直是打造出3A级的游戏。所有人都能各抒己见,并且对游戏做出实实在在的贡献,在Jason看来这是SP最大的优点。  身为SIE旗下的一员,SP得以去制作那些他们真正想做的游戏。从《狡狐大冒险》到《声名狼藉》,SP也逐渐确立了自己的风格:以出色的技术力为基础,在开放世界的构架下去讲一个故事。  而这次的《对马岛之鬼》,毫无疑问是SP迄今为止所面对的最大挑战。  一方面,是技术上的挑战。《对马岛之鬼》将会呈现给玩家一个尺寸惊人的开放世界,Jason向我们透露,在游戏中只要是视线所能及的地方,你都可以去得到。  而另一方面,则是文化上的挑战。为了能够做出一款地道的武士游戏,开发团队也是好好研究了一番武士和日本文化相关的东西。  面对挑战,SP选择了去享受的心态。Jason认为扮演武士这件事本身就非常Cool,更不用说可以亲自操作主角行走于封建时代的日本,去到不同的地方,欣赏不一样的风景。  听起来确实挺有意思的,不是么?泥,血,钢  在采访中有记者提问:同为武士题材,和《仁王》《只狼》等作品比起来,《对马岛之鬼》最大的不同在哪里?  面对这个问题,Jason也是有备而来。在他看来,《仁王》和《只狼》都是非常棒的游戏,而与之相比《对马岛之鬼》的特色在于开放世界的构筑,会有很多事情等着玩家去做,而且他们准备了一个上佳的剧本,演员的演出也很出色。  此外,《对马岛之鬼》的另一大特征,或许也是其最大的卖点,便是真实。  SP在宣传本作时用的一句口号是“Mud, Blood, and Steel”(泥,血,钢)。在游戏中,只要你在地面翻滚过,身上就会留下泥巴;当你用利刃切开敌人的身体,鲜血将会毫无怜悯地喷溅在你脸上。  Jason用“grounded”形容他们的游戏,意思是游戏里的一切都是有理论基础的。一款没有幻想元素、确凿而扎实的“武士模拟器”,这便是《对马岛之鬼》最重要的DNA。  不过也并不是说游戏中的一切要素,100%都是真实的。事实上之前SP已经说明过了,《对马岛之鬼》的剧情虽然是以“文永之役”为核心事件,但并非完全还原历史,他们希望游戏能像一部时代剧,让玩家沉浸其中。游戏中主角的武器、盔甲也没有采用当时的设计,这并不是因为SP功课做得不到位,而是因为他们希望能够通过更具代表性的武士元素来引起玩家更多的共鸣。  简而言之,《对马岛之鬼》没有恪守写实主义,而是“基于现实的浪漫主义”。这之间的取舍,在Jason看来恰恰是开发中最有乐趣的部分。具体的解释,大家不妨细读一下这篇报道。《对马岛之鬼》请到了日本“天心流兵法”的老师来演示古流武术  可能不少玩家之前也听说了,SP为了让游戏更为真实,进行了大量的准备工作。包括远赴日本了解当地文化,参观刀剑博物馆,在他们前往对马岛进行实地考察的时候,恰逢当地神社在举办纪念“文永之役”的祭祀活动,当地人一代又一代传承下来的行为也让他们学到了不少。  还有一则消息,是说SP邀请到了日本“天心流兵法”的大师进行指导以及动作捕捉,这也能看出SP的用心。而在这次的采访中,Jason回忆道当时的情况,当时大师是真的用刀劈向了Jason,包括片见龙平制作人在内的旁人也看得胆战心惊。  “我在一瞬间真的以为自己要被劈死了,”Jason笑着说道,想必他的这句话也并非全是玩笑。  这一经历也让他们清楚地意识到了武士手中的刀是一种多么危险的武器,而他们也希望能够通过游戏,让玩家们认识到这一点。采访中的其他信息  ■ 身为艺术总监的Jason非常喜欢黑泽明,游戏的画面风格也受到了后者电影的影响。比如E3演示开头的那一幕,武士的斗笠、马的崇毛、周围的植物都随风飘动,他很喜欢这种感觉;  ■ 虽然很喜欢黑泽明,但游戏中并没有设计黑白画面模式。不过他们在社交网络上也收到了不少建议,或许会在拍照模式中加入黑白滤镜;  ■ 开发团队希望把UI做得尽可能简略,一方面是不想让各种图标分散玩家的注意力,另一方面则是因为游戏中的风景很美,不希望UI会遮挡到美景。不过这毕竟是款游戏,所以UI上还是会给玩家提供必要的指引;  ■ 关于难度,SP非常重视的一点是,希望所有人都能享受他们的游戏。虽然Jason本人热衷于挑战高难度游戏,但他们的游戏会提供各种难度,以满足所有玩家;  ■ SP会尽可能确保战斗的流畅,在游戏中一旦被包围,迅速打开突破口会非常关键;  ■ 说到武士,总会让人想到一刀终结战斗的情景,在游戏中也会有所体验(在E3演示中我们已经看到了),不过也会注重和其他战斗技巧之间的平衡;  ■ 在《对马岛之鬼》中并没有《声名狼藉》中的善恶值系统;  ■ 关于游戏的成长要素目前还不能说太多,但细心的玩家可能已经发现了,在游戏首发预告片和E3演示中,主角已经有3套不同的行头了。另外,在游戏中“往某一个方面钻研探索”的话,会有想不到的奖励等着玩家。
    猪猪游戏 2022-07-08