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《只狼》TGS展前预告:新BOSS一个比一个带劲!
《只狼》的BOSS战表现太让人期待了! 在今天(9月10日)的 PlayStation 发布会上,我们看到了《只狼 影逝二度》的全新预告! 让人无比兴奋的是,预告片中展示了本作的全新 BOSS。 一位走在钢丝上的、类似忍者的 BOSS。 此前公布的BOSS「腐僧」,在战斗中会变幻出暗影。 全身伤口腐烂的白毛巨兽(巨猿?)BOSS。 在此前的演示中,我们主要是了解到《只狼》作为一款动作 RPG,它继承了《天诛》系列的潜入要素,在关卡设计上有新的探索,同时「拼刀破架势」的战斗系统也让人感觉妙不可言(吹了)。 但《只狼》的一个重要内容,也是本作监督宫崎英高和他的团队最让人印象深刻的设计能力(之一),BOSS 战,在此前没有给出太多情报。 这次,满足了。 《只狼》,2019年3月22日,对应 PS4/Xbox One/PC。 -
《只狼》采访:这里是宫崎英高的推销时间
宫崎英高:我很不擅长说「给玩家的话」啊……(然后说了一堆) 大家好,今天(1月26日)是台北电玩展的第二天。 这里要分享的是我们对《只狼》监督宫崎英高的采访。 在开篇先说一下个人的感受:宫崎英高先生是一位活泼、热情而有趣的人。回答问题、描述游戏时,他的表达非常性情,工作人员在翻译时不得不换一种更端正的说法,看翻译想词儿时为难的表情,很有意思。 以下是本次采访的内容汇总。《只狼》监督,宫崎英高 首先是一些基本信息:亚洲版包含简繁体中文字幕,对应日语/英语语音;成长资源中,经验值(技能点)用于点技能树,对应金钱则有商店可购买道具物品;游戏很难,因为有了「回生」系统,所以它会更难;有多个结局,而且故事性很强;有多周目要素 下面是宫崎英高(以下:宫崎)对一些问题的具体回答。 ——此前「魂系列」中的金钱和经验值是合在一起的,本作为什么将金钱和经验值两种要素分开设计? 宫崎:之前作品把金钱和经验值合在一起,其实在成长资源管理上我们的设计一直都是差不多的,这次不过是把金钱和经验分开。关于经验值,本作中思考纠结技能点该如何分配会是一大乐趣。至于金钱,就是所谓的金钱,游戏中会有一些所谓的商店,玩家可以去购物,所以这次不必在花钱这件事上有太多犹豫。 ——本作中死亡后不会失去金钱(经验),而且有「回生」(原地复活)系统,那本作的死亡惩罚是怎样的?会对「回生」设置惩罚吗? 宫崎:对于「回生」,没有设置大的死亡惩罚。该怎么说呢,《只狼》这游戏非常难,因为在我们看来,所谓忍者就是在死亡边缘游走、在反复战斗中九死一生的职业,我们把这种感觉做出来后,发现它变成了一个超级死亡游戏,玩起来会一直死,实在死得太多以至于破坏了游戏的节奏。 为了保留忍者死斗的特色,同时又要让游戏有良好的节奏,于是我们设计了「回生」。「回生」会消耗某个点数,作为死亡惩罚,「回生」后一定时间内无法再次「回生」,即便那个点数还有余留。 不过,因为有「回生」系统,所以游戏做难一点也没关系吧?我们(做游戏时)常说这个借口。(采访间内大家发出了愉快的笑声) ——副标题「Shadows Die Twice」,是说「回生」只能用1次吗?还是说「回生」次数能提升? 宫崎:会提升,但不会到10次那么多。 ——游戏现在宣传比较多的是主角的忍义手,能升级、增加功能,那么到游戏中后期,它的存在感会不会过于强?主角右手那把刀的存在感会不会被忍义手掩盖?这把刀的名字叫「不死斩」(不死切り),听起来很厉害,它是否也能升级或者发生变化? 宫崎:关于义肢(忍义手),以及它的升级要素,(它显得存在感强)主要是因为宣传上先宣传了这部分吧(笑)。当然,义肢是本作从开始到结尾都非常重要的一个要素,它有很多种选择,玩家可以玩出不同风格。某种程度上,义肢是本作中表现忍者形象最重要的一个要素。 至于「不死斩」,玩家当然可以用它去进行一部分战斗,但基本来说,它在剧情层面上的意义更大。 就给人的印象而言,主角只狼的层次感可以大致分为两个方面,一方面是动作上的决策、剑戟对拼的体验(也就是不死斩的部分),另一方面是更炫目、更张扬的表现,也就是义肢的表现。 《只狼》中玩家需要在各种不同的战况中做出选择,某些敌人需要用特定的战术才能打败,面对关卡中的难题时,玩家要调动所有可用的元素去克服它。在这些方面我们花了比以往更多的功夫。游戏的层次感、丰富度也是体现在这些地方。 ——本作是一款以日本为背景(和风)的游戏,和之前的「魂系列」有明显的不同,为什么做出这样的选择? 宫崎:选择和风有很多理由。一个理由是,我们,也就是 From Software(宫崎英高抬头想了想),之前有做一些和风的游戏。过了这些年,我们也觉得差不多也该做一个了。(笑)的确是有这样的说法。 正经地说,当我们考虑要在新的世界观下,用新的技术去做点东西时,觉得和风游戏是一个可行的选择。另一个原因,这可能是最重要的原因,做完《血源诅咒》后,我想做一个能在地图中立体机动、自由体验的游戏。当时有一些设想,在这些设想中,如果要让这种玩法体验更可信、更硬核,那忍者是个不错的选择。 毕竟,打个比方,如果是一个穿着铠甲的骑士拉着绳索飞来飞起,这就像个傻瓜对不对。而若主角是个忍者,那他内敛沧桑的气质、玩法的真实可信度、以及种种帅气的表现,这些都可以在这个设定下实现。 也就是说,忍者这一形象的特色和我想实现的玩法非常契合,所以有了《只狼》。 ——除了用刀剑、义肢进行各种直接的战斗,主角是否还会有一些更像忍者的战斗方式?比如陷阱。 宫崎:所谓「像忍者」,我想有很多不同的理解。本作主角只狼作为一个忍者,他也会潜行、用手里剑从远处消灭敌人,这些行为是符合传统忍者形象,但更多的,只狼他是一个「更动作性」、更激进的忍者。我们想塑造的是一个会去进行激烈战斗的忍者形象,他会利用各种环境要素,能使用各种武器,无所限制。(之前接受采访时,宫崎先生表示本作受到了漫画《无限之住人》的一些启发,漫画主角万次身藏十八般武器,还有不死身。从这段描述来看,的确有所借鉴。) 我们要做的不是传统忍者的形象,就我个人而言,在各种忍者形象中,我更喜欢山田风太郎(代表作:《甲贺忍法帖》)那个感觉的。所以要做的话,我想做那样的。 说到潜行要素,在一般潜行类游戏中,选择潜行是正确做法,而会让自己被发现的行为是错误做法。但《只狼》的设计不是这样,游戏中玩家一开始就会很激烈地战斗,但在这种激烈战斗中玩家可能陷入不利,为了能让玩家缓一口气,所以我们加入了潜行要素。这样的设计所表现出的游戏节奏,也符合我们所想的忍者形象。 ——此前「魂系列」的一些玩家会挑战速通,那《只狼》会不会考虑去支持这种玩法,比如提供全球玩家速通排名? 宫崎:就我们自己来说,从《恶魔之魂》开始,我们在做游戏时并不会为了让玩家速通而做一些设计。 我自己是非常喜欢这些玩玩速通的玩家的,这种快乐怎么说呢,在我们没有刻意设计的情况下,他们竟然能找到那样的玩法,这点我很喜欢。玩个游戏,他们会花那么多时间去研究这游戏,这让我们很吃惊,仿佛发现了全新的东西,这种距离感是很有意思的。也因此,如果我们为了能让玩家速通,专门去做一些设计,这反而就不有趣了。 所以本作在系统设计上并不会为速通做什么设计。对于玩家们会怎么玩《只狼》,我们现在也很期待。你们能速通《只狼》吗? 最后主持人说:「最后请宫崎先生向玩家们说一句话。」 宫崎英高:「那个,给玩家的话,我对这个特别苦手…… 「这次的《只狼》,我们是希望做成一款玩家通过简单的操作就能体验激烈战斗的游戏,并在刺激的战斗之后获得成就感。在世界观方面,与其说我们把它做成了和风,不如说我们想做一些让人觉得熟悉、似曾相识的场景。动作性也好,世界观也好,在各个方面我们这次都拼尽全力,如果玩家们能喜欢,我们会很高兴。 「刚才的舞台活动有非常多的粉丝来,大家都非常热情。一直以来,我做游戏并没有针对面向日本或者欧美玩家,而是面向全球玩家在做游戏。在这里能看到这么多热情玩家,就和其他地方一样,这让我觉得能做游戏是一件幸福的事。所以非常希望我们的游戏能让大家喜欢。 「呃……结果说了一堆推销游戏的话,对不起!」 -
宫崎英高谈《只狼》:我想做这些东西很久了
宫崎英高的审美和脑洞,还是值得期待的。 From Software 在 E3 2018 公布的《只狼 Shadows Die Twice》是一款全新原创作品。它是如何立项创作的?它和此前 From Software 开发过的类似题材作品《天诛》有怎样的关系,而第一次制作此类题材的作品,监督宫崎英高又有怎样的想法?在《电击PlayStation》《Fami通》杂志的采访中,宫崎英高给出了本作的不少信息,在此与大家分享。想做一个「和风」IP ——《SEKIRO SHADOWS DIE TWICE》这一标题包含了什么样的意义? 宫崎:「SEKIRO」指的是单臂的狼,象征着本作的主人公,失去了一只手,像狼一样的男子。关于副标题「shadows die twice」,原本只考虑将其用作宣传语,但从当时早期的预告来看,大家好像挺喜欢这一标题,于是就决定将其定为副标题。「shadows」暗喻着像忍者一样,「DIE TWICE」的话,是本作的一个特点,即“再生”,同时也向玩家表达这样一个信息:本作中你也会经常地死亡。《只狼》主角的左臂是义肢 ——说到 From Software 的全新IP,上一作还是《血源诅咒》,本作是何时开始开发的? 宫崎:大概是《血源诅咒》的 DLC 做完之后开始立项的,大概是2015年末。 ——在立项之初,就决定做一款和风的动作类游戏吗? 宫崎:嗯~我一直都想制作一些新的作品,从中举例的话,和风类型就是其中之一,而现在制作出来的即是本作。From Software 在过去制作过好几款和风作品,之后就没做了。而对我以及社内较年轻的制作人员来说,第一次能够制作和风主题的游戏,是件非常刺激的事。 ——本作给人的印象,和“天诛”系列有相似的地方,这是有意为之吗? 宫崎:是的,开发本作最初的契机之一就是“天诛”。在企划初期,也有将其弄成“天诛”系列的作品这一选型,但我们很快就发现这不行。因为此前大部分“天诛”作品都不是我们这批人做的,若让我们来制作“天诛”,只会做出糟糕的模仿品。所以,作为以“天诛”续作为契机的本作,会在重视勾绳和忍杀等要素的基础上,构筑一款全新的作品。 ——这次和动视共同开发,是因为本作和“天诛”的联系吗? 宫崎:动视的确在我们之前拥有“天诛”的IP,但这与我们共同开发本作并没有太大关系。这其中可能是些奇妙的缘分吧。实际上,和动视共同开发本作的理由是,第一,动视对本作的企划有着非常高的评价,第二,双方都认为这次会建立一种有趣的共同开发体制。 ——那么动视主要和本作的哪些方面相关? 宫崎:主要是在游玩流畅度、爽快度、舒适的上手过程等方面,动视提供了很多建议指导。说起来都有点难为情,这都是些我们不太擅长的部分(苦笑)。除此之外,整个游戏其他方面动视也都会参与,但因为这是我们想做的一款游戏,他们也对我们的个性给予了尊重。在保证游戏有我们特色、魅力的基础上,他们从“让更多玩家对本作产生兴趣、愿意游玩”这一点出发,提供了各种建议。就像当初设想的那样,我们建立了有趣的合作开发体制。想让凋零之美和艳丽之美共存 ——请说说将《只狼》的背景设定在战国时候末期的理由。 宫崎:在企划的初阶,我们就决定主角是「忍者」,以此为起点,有了游戏的整个印象。而忍者活跃的时代,主要有战国时代和江户时代,从中我们选了战国。首先,战国时代给人的印象是血腥氛围更浓,更有土腥味道,这更符合我对忍者的认识。而且江户时代离现在近一些,战国则是中世纪(实际对应欧洲中世纪末期),那个时代让人觉得从古代流传的神秘事物还存在着,这也是选择该时代的理由。此外,在战国时代中还选了末期,是因为在想到「和风」,或者说符合我们的「美感」时,我们认为其中要有微妙的“毁灭感”。 不过说是战国背景,但具体的舞台还没定下来,那是在边境之地,海拔很高,很冷的一个国家。尽管真实性非常重要,但我们不会太过拘泥。《黑暗之魂》等作品的世界观是我们对中世纪幻想的解构和再创作,所以这次我们也会以我们的风格进行解构再创作,其中有一些跳跃的东西。总之不会是正经的日本战国 ——作为久违的和风作品,它在画风上有什么特别追求的吗? 宫崎:到要体现和风之美,我们认为在画面上要考虑「凋零之美」和「艳丽之美」两方面。我想让这两种看似矛盾的美感同时存在。特别是「艳丽之美」,由于我们最近的作品对这点上非常克制的,在本作中我们有意识地强调它。结果,我们自己也做得很开心。若玩家也能感受到其中的魅力,我们会非常高兴。 ——本作中血液的表现的确和以往有所不同,感觉非常夸张鲜艳。 宫崎:说到血的表现,《血源诅咒》是个很好的对照。《血源诅咒》中血的粘度是非常的高的,而本作中血的粘度会低一些。这正是《血源诅咒》和本作所描绘的世界在美感上区别,也是两作各自个性的体现。不过,血的表现在开发中有着非常多的困难,最终可能还会对现在的表现状态做一些调整。 ——战斗中某些关键时间点,会出现一些文字,这又是什么呢? 宫崎:难得终于能做和风的作品,所有就决定试试有汉字的演出(笑),结果就显得很酷炫,我认为非常棒。而且,该作无论哪个海外版本,这些汉字演出是不会变的。(关于这文字代表什么)我想狡辩说「这不是文字,而是本作独特的特效」,但这答案你们应该没法接受吧?(笑)战斗时敌人正面会出现特别的文字,应该是代表敌人某种状态,但宫崎英高宁可堂而皇之地狡辩也不打算解释……我们乖乖等后续情报吧下一页:关于角色、剧情、怪物和战斗 -
宫崎英高:没有技巧没关系,动脑也能玩《只狼》
技巧不够,智慧来凑。 FromSoftware 的魂系游戏一直以近乎残酷的难度著称,玩家往往需要花费大量的时间锻炼技巧才能克服难关,但这一点在《只狼》中会有所变化。在近期接受PlayStation Blog采访时,游戏监督宫崎英高表示,即便没有出色的技巧,玩家也可以凭借聪明才智通关。 根据这位游戏行业“最无情”的开发者的说法,《只狼》允许玩家以不同的方式迎接挑战,在技巧不够的情况下,聪明的头脑也能让你应对各种情况: 在《只狼》的战斗中,有两个关键,其一是战斗中的激烈剑斗,其二是垂直与动态的移动。 这种动态同样包括在战斗中,玩家有许多进行战斗的方向,比如潜行、使用你的义肢工具、从上方进行攻击,你还可以针对敌人的弱点使用忍具。如果你愿意,你也可以直接用剑解决问题。 在战斗中,你可以做许多事情。在本作的设计方式下,即使你并不擅长这款游戏,只要你好好思考并聪明地游玩,也能得到通关的方法。 除此之外,宫崎英高还谈到的《只狼》的复活机制。首先他表示,忍者与骑士不同,由于会冒更大的风险,忍者会更容易遭受攻击,走错一步就会导致死亡,并且每次死亡造成的来回跑图对游戏的节奏也有不好的影响,因此他才采取了原地复活的设计,随之而来的还有“在刀尖上行走”的玩法。 其次,原地复活给予了玩家新的杀敌方法,作为足智多谋的忍者,死亡甚至都将变成可利用的武器。最后,《只狼》的故事本身也聚焦在“复活”这个概念上。 不过,话虽如此,原地复活并不意味着游戏的难度会有所下降,开发者有可能会据此特性设计风险较高的战斗。在这方面游戏依然会保持平衡,原地复活也不会成为玩家不惧死亡的理由。viaDualshockers -
宫崎英高:《只狼》没有多人 今次你们还得死爆
可以,这很“魂”。 From Software 在 E3 2018 公布了旗下游戏新作《只狼》。游戏以日本战国时代末期为背景,讲述了一位忍者为了救回被俘虏的主公,与整个国家,与妖异、强大的武士们对抗的故事。 虽然名字中没有“魂”,但这款游戏还是有不少“魂”的要素。在近期的采访中,From Software 的社长宫崎英高就提到了这么一句话:副标题是给玩家们“这次也会经常死呀”的一条信息。 《只狼》的副标题是“Shadow Die Twice”,听上去确实是大大的 Flag……死了不够,还要再死一次。 宫崎英高表示,本作与《黑暗之魂》一样,超越困难的达成感十分重要。除此之外,游戏的地图除了“例外的部分”之外,也是相互连通的,如“黑暗之魂”系列一般。而本作增加了钩锁等道具,希望玩家能喜欢利用这类道具在立体地图中探索的玩法。 本作有一项不同于“魂系列”的设计是:主角死后能原地复活,所谓“回生”系统。这是为了避免对游戏节奏造成不必要的阻碍而设计的系统。当然,原地复活次数也是有限的,与之相关的死亡惩罚也在调整中。原地复活的主角 虽然“黑暗之魂”系列有多人联机模式,但《只狼》这次不会包含多人,因为主人公和主人公的职阶都是固定的。 在剧情方面,《只狼》将包含多个结局。 《只狼》将在2019年初登陆 PS4、Xbox One、PC平台,包含官方中文。根据宫崎英高的说法,这次与动视的合作中,他们在“易玩程度”、“爽快感”等“From Software不擅长的地方”帮了许多忙。或许,这次游戏难度会稍微降低那么一点?来源:ryokutya