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  • 《Returnal》利用DualSense特性的功能公开
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    《Returnal》利用DualSense特性的功能公开

    开发者相信这个操作能很快就能让玩家习惯。  Housemarque 公布了新一期 PS5 独占游戏《Returnal》的开发日记,9 分钟长的视频主要是开发者们讨论“玩法为先”的开发理念,介绍了如何将 DualSense 的特性融入到游戏中。  本作中,DualSense 的自适应扳机键能让玩家在瞄准和启动第二射击模式之间“无缝”切换。视频中具体解释道:  每把武器都有一个第二射击模式,并且每个第二射击模式都可以出现在任何武器上。  按到一半的位置,就能启用瞄准镜来瞄准;完全按下,就可以激活第二射击模式的充能攻击。这种在一个扳机上切换模式的操作会在短时间内成为你的第二本能。  Housemarque 在之前的内容中还写到:“你将能够感受到这个外星球的自然氛围,因为 DualSense 手柄模拟了它的环境效果。”再加上支持 3D 音频,这场冒险将更加沉浸。  《Returnal》讲述了一位坠毁在外星球的宇航员挣扎求生的故事。她发现自己在外星世界死亡之后进入到了无尽的时间循环中,并且每次死亡之后重新回到循环开始时,星球都会发生变化。本作将于2021 年 3 月 19 日发售。 Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable{mso-style-name:普通表格;mso-tstyle-rowband-size:0;mso-tstyle-colband-size:0;mso-style-noshow:yes;mso-style-priority:99;mso-style-parent:\"\";mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;mso-para-margin:0cm;mso-pagination:widow-orphan;font-size:10.5pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:等线;mso-ascii-font-family:等线;mso-ascii-theme-font:minor-latin;mso-fareast-font-family:等线;mso-fareast-theme-font:minor-fareast;mso-hansi-font-family:等线;mso-hansi-theme-font:minor-latin;mso-font-kerning:1.0pt;}来源:PS LifeStyle
    猪猪游戏 2022-07-11
  • 《死亡机器》开发商:小型数字游戏在主机平台未来不定
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    《死亡机器》开发商:小型数字游戏在主机平台未来不定

    数字独立发行游戏在Steam上的受众的确是要广得多。  Housemarque以高品质双摇杆射击游戏闻名于世,这家芬兰开发商也是索尼的坚定支持者之一,其大部分原创游戏均为PS平台独占,贡献了包括《超级星尘HD》《光电战机》《死亡国度》《异形国度》等优秀作品。他们的新作《死亡机器》(Nex Machina)将于6月20日发售,登陆PS4和Steam,这是2011年经育碧发行的《外域》(Outland)之后,Housemarque的原创作品第一次登陆非PS4平台。2007年的《超级星尘HD》是PS3上最成功的数字游戏之一  在接受Gameindustry.biz的采访时,工作室CEOIlari Kuittinen谈及了这款新作为何不再是PS4独占。他认为,独立数字游戏在主机上取得成功越来越困难了,即便这个世代的主机本身已经取得了巨大的成功。“今天很难再看到七八年前那样对小型游戏的广泛宣传了,那时候接连不断的有优秀作品问世,但最后一个这种现象级的游戏可能是《风之旅人》……唯一的例外可能是《火箭联盟》。”  《死亡机器》不仅将登陆PC,同时也是Housemarque自主发行的第一款游戏,将重心从主机上转移开来,则是基于现实的必要性。“(数字游戏)在Steam和PC上有很多成功的案例,PC的用户相比主机更愿意尝试不同的东西。我不知道这是不是供求关系所致,但现实就是这样。”  该作与传奇制作人Eugene Jarvis的合作,也是Housemarque寄予厚望的。Eugene Jarvis是何许人也?Housemarque一切的成功,都要拜谢这位业界传奇的《Robotron 2084》创造了双摇杆射击这个游戏类型,他的《防御者》(Defender)则是《光电战机》的灵感来源。  但Housemarque也同样担心的是,自己所一直擅长的这个游戏类型,还有多少空间可供挖掘。相比独立游戏业界,这家芬兰工作室的规模是相当大的,但《死亡机器》这样的游戏在未来还有多大的受众空间?他们自己也不知道。Kuittinen表示,他们的下一款游戏将会求变,是一款不太一样的作品,“这么说吧,问题可能在于大众现在想要的,不会是俯视角或者横版游戏了。”在《死亡机器》之外,Housemarque曾于2015年公布PS4独占横板射击游戏《Matterfall》,看起来这款新作也不会是它。来源:GameIndustry
    猪猪游戏 2022-07-10
  • 《Returnal》总监谈开发过程:我们边学习边前进
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    《Returnal》总监谈开发过程:我们边学习边前进

    “我们试图让一个3D游戏感觉像2D游戏一样简单……”   在 GDC 2022 上的谈话环节中,《Returnal》总监 Harry Krueger 回顾了本作的开发过程,他将其比作“西西弗斯推巨石”,充满了“难以置信的挑战性”。  《Returnal》是开发商 Housemarque 迄今为止最具雄心的项目,在这之前,他们只做过 2D 街机风游戏。因此他们需要学习如何设计一个 3D 动作游戏和掌握一个全新的引擎,团队的整体规模还扩大了两倍多。Krueger 表示一开始团队中每个人都低估了这个项目的复杂性。  据他所说,最大的挑战之一是转向虚幻引擎4。虽然新引擎让他们能做的东西更多了,但这也意味着工作室必须在开发的同时学习技术。  他说《Returnal》是一次“信仰之跃”,Housemarque 不得不“在坠落的同时打造我们的翅膀”。他承认:  毫不夸张地说,在游戏开发的一半时间里,它是不能玩的,我们正在学习如何使用引擎,我们弄坏了一些东西,创造了一些自己都搞不懂的依赖关系……我们只是边学习边前进。  从 2D 射击转向 3D 射击并不容易,Housemarque 想要把其“弹幕风格”带到 3D 空间,但连基础的瞄准功能对他们来说都是巨大的挑战。Krueger 也承认,在这个领域他们只做到“基本成功”。  我们试图让一个 3D 游戏感觉像 2D 游戏一样简单,但这根本做不到。我认为这就是为什么游戏对玩家来说感觉非常困难,因为在射击的同时还要做其他事情是很难的。这就是为什么你最后从边缘上掉下来,被简单的攻击打死,因为你把所有的时间都用来射击敌人。  Krueger 说,《Returnal》中失败的代价太高了。事后,他觉得辅助瞄准还可以做得更强大一些。这和发售时缺乏游戏内保存也有关,不过因为系统错综复杂,最后是在 2.0 更新时增加了暂停循环的选项。  有不少功能都是后来在更新中加入,比如照片模式和多人游戏。Krueger 表示,团队最终实现的成果“远远超过了他们的体量”,与索尼在该项目上的合作“非常顺利”。本作发售后不久索尼就宣布了收购 Housemarque。来源:IGN
    猪猪游戏 2022-07-08